Archer Elfe (Auteur : Saneth)

CON FOR DEX INT Pre Esq MM RM Dégâts Armure CaE Empathie
10 5 15 +3 5 +1 30 +27
30 +17
20 +12
20 +6
10 10 +2 20-22 pour 6PA
25-32 pour 8+2PA
4 7/7
6/7
1

Un Archer est un spécialiste du combat à distance capable d'infliger des dommages conséquents, en contrepartie d'une résistance plutôt faible. La plupart des adversaires craignent dans une certaine mesure ce type d'attaque, d'autant qu'il est facile avec d'autres attaquants de se concentrer sur une seule cible et ainsi de la mettre en danger rapidement.

Ce rôle se caractérise souvent par l'alternance entre deux modes de combat : celui au fouet (première ligne du profil), et celui à l'arc (seconde ligne). Cette flexibilité est parfois cruciale. D'une part, il n'est pas toujours facile d'alimenter son arc avec les flèches requises, qui s'obtiennent en taillant du bois, même si la profession de Bucheron, fortement recommandée pour ce rôle, peut y aider considérablement, de même que la destruction de nids ou la traque de monstres bucherons comme le Bandit. D'autre part, même si globalement l'arc inflige des dégâts largement supérieurs, contre des ennemis peu protégés, les attaques plus rapides du fouet s'avèrent parfois simplement plus efficaces.

Les flèches normales peuvent être contenues dans un carquois, qui vous dégagera de la place dans l'inventaire. Les Archers transportent parfois des Planches et des Poutres brutes, pour les Tailler progressivement au fur et à mesure de leurs besoins, ce qui permet d'économiser du poids comparativement à un stock équivalent de Flèches. A noter que les dégâts donnés dans le profil se basent sur des flèches normales, mais qu'il est possible d'enflammer ses flèches pour infliger plus encore de dégâts. En général, vous souhaiterez probablement garder une dizaine de flèches enflammées prêtes à servir pour les circonstances difficiles.

Pour exploiter au mieux sa portée, un Archer use et abuse de l'environnement. Les terrains encombrés, que ce soit par des décors ou des personnages alliés, sont des opportunités pour lui, car il peut se placer derrière de tels obstacles de façon à ralentir ou empêcher les adversaires de venir au corps à corps, tout en étant toujours en position d'attaquer. Cela est d'autant plus vrai contre les monstres en PVE, car ils n'ont pas accès au bond, mais fonctionne aussi en PVP. Pourtant, idéalement, un Archer essaye de tirer sur une cible à 2 cases, car à cette distance il n'a pas de malus de portée. Au delà, il subit une perte de 10% de Précision par case. Vous devrez décider des déplacements à réaliser en tenant compte de tout cela.

Il faut ajouter à ces enjeux de placement l'usage de la technique Poser un piège, en excellente synergie avec la DEX et l'Esq de l'Archer, qui consomme également des flèches normales ou enflammées, et qui lui permet de punir les adversaires qui utilisent des trajectoires qu'il a anticipé. L'idée de base ici est de sanctionner les adversaires qui essayeront d'approcher l'Archer en contrôlant le terrain. Cette technique permet aussi de nombreux usages astucieux, comme par exemple entourer une cité de pièges en prévision d'un siège, ou piéger la sortie d'un portail de téléportation si on devine qu'un adversaire va l'emprunter bientôt. A noter que parfois, selon votre discrétion, votre action de pose apparaîtra dans votre historique. Il peut arriver que vos adversaires devinent où vous avez piégé, et tentent de fouiller pour désamorcer, ce qui a malgré tout une chance de déclencher le piège. Vos alliés voient vos pièges, vous n'avez donc pas à vous soucier de les avertir.

Attaque précise et Attaque mystique sont deux possibilités offensives qui trouveront leurs avantages selon les situations, les adversaires, le tirage de PA et la réserve de PM disponible. Il est néanmoins intéressant d'avoir les deux pour pouvoir s'adapter à diverses configurations.

Si vous affrontez un Archer menaçant au sein d'une équipe, vous avez essentiellement deux options à évaluer : vous pouvez essayer de manœuvrer de façon à vous retrouver soit à longue distance, soit au contact contre lui. Dans le premier cas, il sera obligé de perdre du temps à se rapprocher ou subira des malus de précision. Dans le second cas, il sera désavantagé pour riposter et n'encaisse pas efficacement la plupart des attaques, ce qui l'obligera à fuir si il le peut. Une autre façon de contrer l'archer est d'utiliser vous même des profils qui attaquent à distance, tels que des archers ou des magiciens. La technique Disparaître est également un moyen efficace pour se retrouver au contact par surprise.

De façon générale, l'Archer n'aura pas beaucoup de PA en reste pour accomplir des actions de combat comme Examiner ou Soutenir. Il se doit d'être très mobile pour ajuster en permanence sa position, d'encocher aussi souvent que possible ses flèches en préparation des futurs tours, de poser des pièges en anticipant l'ennemi, et parfois de tailler du bois pour fabriquer de nouvelles flèches. Par contre, il bénéficie grandement du soutien d'un autre personnage comme un protecteur ou un soigneur, qui pourra lui donner les quelques PA permettant de réaliser une attaque plutôt que de perdre son tour par mauvais tirage. Le Cheval est un suivant très utile à envisager, car même si il prive des techniques de combat et qu'il donne un malus de précision, il permet de combiner l'avantage de la distance avec une grande mobilité. Le Mulet sera également parfois recruté pour faciliter la gestion de grandes quantités de bois. La profession de Bâtisseur peut servir à bloquer le terrain par des Barricades pour garder l'ennemi à distance.

Variantes :