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Elles regroupent les actions réalisables rattachées à un métier. Ainsi chaque explorateur n'en aura qu'une seule à la fois.
Coût : 6
Métiers : Enchanteur ou Joaillier
Prérequis : Sur un lieu d'artisanat (incluant le campement).
Permet d'implanter un enchantement ou un sertissage dans un objet. Le métier utilisé dépend de ce qu'on essaye d'implanter (Enchanteur pour enchantement, Joaillier pour sertissage). Si le lieu correspond au métier (Bibliothèque/Joaillerie), un bonus de 10/20/30% est octroyé sur le jet. Le niveau du métier (sans modificateur) doit être supérieur ou égal au seuil de l'objet pour avoir le droit de passer cette action. Un malus égal au seuil de l'objet s'applique.
L'enchantement ou le sertissage sont choisis dans une liste avec des coûts associés prédéterminés.
En plus de ces coûts, s'ajoute (Seuil de l'objet + 20) PO + (Seuil de l'objet/10) potions d'expérience.
Coût : 6
Métier : Bâtisseur
Le bâtisseur pourra construire des structures de plus ou moins bonne qualité grâce à l'utilisation de ressources et de consommables.
L'action Construire peut être utilisée sur un bâtiment déjà existant pour améliorer sa qualité. Cela coûte la moitié du nombre de marteaux maximum en Pierre et en Bois. La qualité monte si l'action donne un meilleur résultat que la qualité actuelle.
Une difficulté s'applique à l'action (dans les deux cas) : nombre de marteaux maximum x 5%.
Coût : 4
Métier : Bûcheron
Le bûcheron pourra récupérer des planches , de l'if ou de l'ébène à partir de ces différents types d'arbre :
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Coût : 6
Métier : Apprenti
Prérequis : Sur un lieu d'artisanat (incluant le campement)
Détruit un objet dans l'inventaire pour tenter d'obtenir les ressources de sa fabrication, ainsi que sa formule d'artisanat. Si le lieu correspond à l'un des métiers de l'objet, un bonus de 10/20/30% est octroyé sur le jet. Un malus égal au seuil de l'objet s'applique.
Au minimum, on récupèrera toujours 1 ressource de rang 1
Coût : 6
Métier : Dresseur
Le dresseur exercera son dressage sur des animaux rencontrés sur la carte. Il pourra les amadouer en leur donnant un consommable spécifique à chaque espèce.
Coût : 6
Métiers : Enchanteur ou Joaillier
Prérequis : Sur un lieu d'artisanat (incluant le campement)
Essaye de retirer l'enchantement ou le sertissage d'un objet pour récupérer les ressources associées. Le métier utilisé dépend de ce qu'on essaye d'extraire (Enchanteur pour enchantement, Joaillier pour sertissage). Si le lieu correspond au métier (Bibliothèque/Joaillerie), un bonus de 10/20/30% est octroyé sur le jet. Un malus égal au seuil de l'objet s'applique.
Coût : 6
Métiers : Alchimiste,Enchanteur, Forgeron, Joaillier, Sculpteur, Tailleur
Prérequis : Sur un lieu d'artisanat (incluant le campement)
Le personnage réalise un objet dont il doit au préalable avoir appris la formule.
Il doit posséder un niveau dans le métier requis (sans modificateur) égal ou supérieur au seuil de la formule. Dans le cas où deux métiers sont requis, on compare à la moyenne des deux scores (autant pour savoir si la formule est réalisable que pour calculer le niveau de métier à utiliser pour cette action).
Les objets requis par la formule doivent se trouver dans l'inventaire du personnage et l'objet produit est ajouté à son inventaire. De plus la fabrication coûte autant de PO que le seuil de la formule.
Si le lieu correspond à l'un des métiers de l'objet, un bonus de 10/20/30% est octroyé sur le jet. Un malus égal au seuil de l'objet s'applique.
Coût : 4
Métier : Mineur
Le mineur pourra extraire :
Coût : 4
Métier : Pêcheur
Le pêcheur devra réaliser son métier à proximité (1 ou 2 cases) d'une étendue d'eau avec des remous .
À noter qu'une case d'eau avec remous possède des ressources limitées. Une fois ces ressources épuisées, les remous disparaissent et il n'est plus possible de pêcher à cet endroit.
Coût : 4
Métier : Herboriste
L'herboriste pourra extraire des consommables ou ressources des éléments suivants :