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Les métiers

Article officiel (relu 13/05/2016)

Chaque aventurier démarre avec l'un des 4 métiers de base, qu'il maîtrise à 25%. La maîtrise maximale dans un Métier est de 90%.

Un aventurier peut choisir librement de changer de métier, qu'il fasse ou non parti d'un Clan et quelque soit son taux de maitrise dans son métier. Pour 50Pièce d'or, il peut accéder à l'un des quatre métiers de base ; pour 100Pièce d'or, il peut devenir au choix Troubadour, Cultivateur, Dresseur, Voleur ; pour 200Pièce d'or, l'un des autres métiers avancés. Il perd ainsi son ancien métier et démarre son nouveau métier avec une maîtrise de 25%.

Lorsqu'un aventurier exerce sa profession, un Jet de Métier (de 1 à 100) est réalisé :

  • Soit le Jet de Métier est inférieur ou égal à la Maîtrise - C'est une réussite, l'action s'effectue normalement avec son coût standard en PA.
  • Soit le Jet de Métier est supérieur à la Maîtrise - C'est un échec, cependant la maîtrise augmente de 1% et seule la moitié des PA est dépensée.

Dans certains cas, lors d'un Jet de Métier particulièrement important (>80%), il est possible de gagner quelques Point d'Expèrience.

Métiers de base

Ces 4 métiers servent principalement à récupérer des ressources, utilisables de suite ou servant pour d'autres métiers ou actions.

Bûcheron Bûcheron

Herboriste Herboriste

Mineur Mineur

Pêcheur Pêcheur

Métiers avancés

Ce sont les métiers qui ne sont pas directement liés à la récolte. Certains d'entre eux, qui permettent de transformer des ressources, nécessitent le recours à un bâtiment spécifique pour pouvoir être exercés.

Alchimiste Alchimiste

Bâtisseur Bâtisseur

Cultivateur Cultivateur

Dresseur Dresseur

Enchanteur Enchanteur

Forgeron Forgeron

Joaillier Joaillier

Tailleur Tailleur

Troubadour Troubadour

Voleur Voleur

metiers.1486389210.txt.gz · Dernière modification: 2018/02/04 17:42 (modification externe)