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Races

Au cours de ses aventures, un joueur prendra les traits d'un avatar à travers 5 races disponibles. Chaque race possède ses propres caractéristiques et permettra une orientation vers différents profils.

Humain

- Modificateurs : aucun.

De toutes les races civilisées, les humains sont les plus adaptables et les plus divers. Les communautés humaines peuvent être trouvées presque n'importe où. Les morales, les traditions et les intérêts des humains varient grandement d'un endroit à un autre. Les humains embrassent toutes les destinées.

Vaillant (Remplace les dés égaux à 1 par des 2 lors du tirage des 3 dés d'actions.)

Nain

- Modificateurs : PV+10 | Dex-1.

Les nains sont souvent bourrus, têtus, soupçonneux et avares, mais leur courage et leur ténacité font plus que compenser ces défauts. Ils ont également un véritable don pour les organisations à grande échelle, et sont loyaux. Ils tolèrent les humains car ils commercent souvent avec eux, mais n'apprécient guère les elfes qu'ils trouvent arrogants, irritants, et avec qui ils n'ont que peu de choses en commun. Les nains font d'excellents guerriers.

Dur à cuire (Agonisant, le nain ne subit pas le malus de -1 dé d'action. Obtien un bonus de RM de +5%)

Orc

- Modificateurs : For+1 | Int-1

Jamais contents, les orcs ont souvent mauvais caractère. Dans leurs fréquents moments de colère ils contractent le visage de véritables monstres, ce qui leur donne un air redoutable. Ils favorisent l'action au détriment de la réflexion, préfèrent frapper d'abord et discuter plus tard.

Berserk (Obtient un bonus de Force qui dépend de son état de santé : Fatigué +10%, Blessé +20%, Agonisant +50%)

Elfe

- Modificateurs : Dex+1 | PV-10

Ils sont braves mais jamais téméraires, aiment la liberté, trouvent la magie et l'escrime fascinants, et s'avèrent de très bons archers. Parfois arrogants ou hautains, souvent frivoles, ils considèrent que la plupart des humains sont brutaux et vulgaires, et estiment que les nains, trop sérieux, adhèrent de façon déplaisante à un code de lois trop strictes.

Adroit (Obtient un bonus de Précision de 5%)

Gnome

- Modificateurs : Int+1 | For-1

Les gnomes ont un sens de l'humour très développé et sont très ingénieux, notamment pour faire des farces. Ce sont de grands travailleurs, mais ils ne perdent jamais une occasion de bien s'amuser. Ils éprouvent de la sympathie pour les nains mais s'entendent bien de manière générale avec toutes les races. Les gnomes peuvent envisager toutes les carrières, mais les magiciens sont les héros gnomes les plus répandus.

Insaisissable (Obtient un bonus d'Esquive de 5%)

Caractéristiques

Ces caractéristiques définissant le personnage, peuvent évoluer grâce aux Points d'Expérience dépensés dedans.

  • Constitution : Augmente le nombre de points de vie maximum et la charge maximale d'objets que vous pouvez porter.
  • Force : Augmente les dégâts au corps-à-corps et la charge maximale d'objets que vous pouvez porter.
  • Dextérité : Augmente les dégâts à distance ainsi que le bonus de dégâts attribué en cas de critique.
  • Intelligence : Augmente l'efficacité de vos soins et de vos magies en général.
  • Précision : Augmente votre capacité à toucher et à asséner des coups critiques !
  • Esquive : Augmente vos chances d'esquiver les attaques physiques.
  • Maîtrise Magique : Augmente vos chances de réussir totalement vos magies.
  • Résistance Magique : Augmente vos chances de résister aux magies adverses.
  • Empathie : elle permet de se lier avec diverses entités de Kigard. Pour chaque point d'Empathie, il est possible de :

Caractéristiques secondaires

  • Points de Vie : la somme totale de points de vie. PV = CON X 10.
  • Capacité à équiper : elle détermine le Poids total des objets que vous pouvez équiper. (Hors projectiles et fétiches). CE = (CON + FOR) / 2.
  • Charge maximale : le poids total d'objets transportable. CHARGE MAX = 20 + CON + FOR.
  • Discrétion : elle entre en jeu pour la Poser un piège. DIS = ESQ + BM ESQ.

La Mort

Si vos points de vie tombent à 0, votre personnage meurt.

Si il est Errant ou Voyageur, il ne perd ni or, ni objet. Pour les autres réputations, il perd alors la moitié de ses pièces d'or et quelques objets non-équipés, qui restent sur sa dépouille.

Votre personnage réapparaît aléatoirement au centre des Plaines de Kigard, avec la moitié de ses points de vie max.

De plus, votre personnage ne gagnera aucun pendant les [rang x 5] prochains tours.

Réputation

La réputation d'un personnage est basé sur son expérience. Un personnage est qualifié d'Errant à son apparition dans les Marais, puis sa réputation sera modifiée comme suit au fur à mesure de ses aventures :

Réputation Rang
Errant 0 1-19
Voyageur 0 20-99
Baroudeur 100-499
Aventurier 500-2499?
Héros 2500-12499?

Vaincre un autre personnage-joueur rapporte autant de Potions d'expérience mineures sur sa dépouille que son rang, symbolisé dans la liste des joueurs par des (0 pour Errant et Voyageur, 1 pour Baroudeur, 2 pour Aventurier, 3 pour Héros, etc.).

Note : La formule permettant de connaître les stades de changement de réputation est peut-être celle-ci :

Formule Vérifié ?
19 Oui
((19+1)*5)-1 99 Oui
((99+1)*5)-1 499 Oui
((499+1)*5)-1 2 499 -
((2499+1)*5)-1 12 499 -
((12499+1)*5)-1 62 499 -
((62499+1)*5)-1 312 499 -
((312499+1)*5)-1 1 562 499 -

Modificateurs d'état

Les modificateurs entrainent des variations de caractéristiques à un personnage ou un monstre, à chaque nouveau Tour de jeu. Leur durée est variable selon le modificateur. Les effets de modificateurs différents sont cumulables.

  • Assommé (Esq -10% | Durée 0 tour) ⇐ Coup de Bouclier ; certaines armes.
  • À cheval (Pré -10% | MM -10%) ⇐ Être à cheval
  • Bouclier (Armure +25% | Durée 2 tours) ⇐ Bouclier divin
  • Endurance (PV +3 | Armure +2 | Durée 5 tours) ⇐ Miche de pain
  • Enthousiasme (PA +1 | Durée 5 tours) ⇐ Chanter (6 )
  • Euphorie (PA +1 | Durée 3 tours) ⇐ Cervoise
  • Faille (Armure -25% | Durée : 0 tour) ⇐ Examiner (2 ) ; certaines armes.
  • Nécrosé (For -25% | Dex -25% | Durée 2 tours) ⇐ Nécrose
  • Poison (PV -5 | Durée 10 tours) ⇐ Venimeux Note : Ne peut faire descendre en dessous de 1 PV
  • Résurrection (PE -1 | Durée [Rang X 5] tours) ⇐ Mort du personnage-joueur.
  • Englué (Coût Déplacement x2) ⇐= Glue
  • ??
  • Régénération (PV +5 |Durée 10 Tours) ⇐= Se restaurer (5 ) dans une Auberge

Liaisons entre Personnages

Les aventuriers ont désormais la possibilité de créer des liens particuliers avec d'autres personnages. Ceci est une nouvelle application de l'Empathie, qui ne sert plus seulement à commander des suivants, mais aussi à développer ces relations.

  • Etablir une liaison requiert un emplacement d'Empathie disponible pour chacun des personnages.
  • Une nouvelle action, Se Lier (8), permet de proposer à un personnage proche une telle association. A lui de l'approuver ou non dans le nouveau menu Empathie, qui affiche désormais vos suivants mais aussi les personnages liés.
  • Vous aurez désormais accès à un certain nombre d'informations sur vos relations : position, heure d'activation, santé, etc.
  • Une nouvelle action, Soutenir (3), fait son apparition et permet à un personnage de conférer 2PA à l'une de ses relations située à proximité.
  • Vous avez la possibilité de définir la nature générale de la relation ainsi que son statut 'secret' ou non. Si une relation n'est pas secrète, elle apparaît sur votre profil de personnage, en dessous de vos haut-faits.
  • Se défaire d'un lien est gratuit.

Liste des relations possibles

Les natures des relations proposées n'ont aucune conséquence par rapport aux règles du jeu. Elles sont simplement une coloration RP de la relation que vous avez défini avec l'autre personnage. Soyez libres d'imaginer et de les interpréter comme il vous plaira ! Les types de relation disponibles sont :

  • Amitié : Il parait qu'elle permet d'accomplir de grandes choses. Avec un compagnon comme lui ou elle à vos côtés, vous êtes prêts à affronter tout les périls ou à assister à la fermeture de l'auberge tout les soirs.
  • Famille : Par le sang ou par l'adoption, c'est ce qui rapproche les parents et les enfants, ou encore les frères et soeurs, ou parfois des relations plus distantes, comme cette grand-mère pénible qui se sent obligée de vous éduquer et de vous protéger pendant que vous partez chasser des monstres.
  • Romance : Qu'elle soit courtoise ou non, cette relation indique que vous êtes particulièrement intimes.
  • Rivalité : Vous êtes en compétition ou vous vous détestez cordialement, mais pour une raison ou une autre, vous avez besoin de ce compagnon et vous ne laisserez personne d'autre lui faire du mal à part vous…
  • Serment : Un seigneur et son chevalier, un maître artisan et son apprenti, un sorcier et son disciple, quelqu'un qui a passé un pacte ou fait une promesse, et tout ce qui relève des paroles données ou contraintes.
personnages.1460570162.txt.gz · Dernière modification: 2018/02/04 17:40 (modification externe)