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Elles regroupent les actions réalisables par n'importe quel aventurier quelque soit la race et le métier.
Coût : 1
Si vous vous ennuyez, vous pouvez arracher de petits plantes (souches, fleurs, cactus …) de la carte, mais cela ne vous fera pas obtenir un quelconque objet, voyou.
Coût : Mains nues 6 , Arme équipée 5 à 8
Permet de frapper un animal, un monstre ou un autre aventurier et lui infliger des dégâts en cas de réussite.
Coût : 3 , sur chemin 2
L'exploration commence par le mouvement. Avancer permet de progresser d'une case sur la carte.
Coût : 5 , sur chemin 4
Une avance rapide se traduit sous la forme de bonds. Bondir permet à l'aventurier d'avancer de 2 cases en une action.
Coût : 6
Portée : soi-même
Requis : Instrument de musique - Fétiche
L'action donne un effet Inspiration (X) au chanteur et à l'ensemble des PJ et monstres adjacents
Remarques :
Coût : 2 + 5 PV
Portée : 1 case
Requis : Etre rang (Aventuriers) et avoir au moins 6 PV
Permet simplement de se déplacer sur une case libre et adjacente à l'instar de l'action Avancer mais avec un coût (en ) réduit. En contrepartie Courir fait perdre 5 points de vie !
Remarques :
Coût : 220
Permet de créer un Clan et d'en être le chef.
Il faut renseigner son Nom et son TAG (3 lettres majuscules).
Coût : 8
Permet de Se lier avec un autre aventurier.
Coût : 1
Un aventurier peut exprimer son humeur, un ordre ou une phrase quelconque qui s'affichera dans la vue et sous son nom. Son message apparaît dans l'historique privé des aventuriers alentours (seuls ces aventuriers et lui-même peuvent le lire).
Coût : 4
Portée : 1 case
Requis : Eventail - Fétiche
La danseuse ou le danseur fait récupérer autant de PM à son partenaire et à elle-même/lui-même que son score d'Empathie .
Coût : 3
Cible : soi-même
Requis : Etre rang (Héros)
Vous permutez vos objets de main gauche & droite actuels avec vos objets de main gauche & droite rangés à votre ceinture.
Remarques :
Coût : 4
Cette action permet de stocker des ressources de base assez encombrantes, directement sur une « case » vide. Pour l'instant l'action se limite aux ressources suivantes :
Coût : 2
Coût : 2
Cette action vous permet d'obtenir une indication approximative de l'état de santé de votre cible.
Lors d'une action Examiner et si vous n'avez jamais vu ce monstre/PNJ/animal, il est ajouté à votre bestaire personnel et vous gagnez des pour cette découverte suivant cette formule :
Coût : 1
Permet à un aventurier de fouiller une case libre de terrain dans l'espoir de ramasser un objet.
Coût : 0
Permet de jeter un objet de son inventaire, qui se retrouve au sol. Cette action est disponible via l'onglet Inventaire pour les sections Equipement, Consommables et Ressources.
Coût : 5 & 5 PM
Portée : Soi-même
Réalise un soin sur soi-même (entre INT et INT/2)
Coût : 2
Requis : Etre rang (Héros)
Permet d'attacher à votre ceinture un ensemble d'objets qui prendraient normalement place dans vos deux mains. Cette action est réalisable à partir de votre inventaire → équipement.
Coût : 6
Permet de faire pousser des cultures à partir de graines sur une parcelle, afin d'en récolter consommables ou ressources.
Remarques :
Coût : 3
En combat ou pour le plaisir, un explorateur peut pousser sa cible sur une case adjacente à condition que :
Coût : 2
Pré-requis : Le monstre, l'animal ou le PNJ ciblé doit se trouver à une distance inférieure ou égale à 2 cases.
Si la cible de l'action est un animal, il devient soit agressif et attaque, soit peureux et s'enfuit.
Si la cible de l'action est un monstre, cette action permet de devenir la cible des attaques du monstre provoqué si il n'y a pas de “Chef monstre” dans les alentours (exemple un Goblours), sinon il attaquera la cible donnée par le Chef (l'ordre du chef prime sur la provocation). Si vous provoquez un Chef, celui-ci vous ciblera et donnera l'ordre à tous ses sbires de vous attaquer. Si un Monstre provoqué ne peut attaquer sa cible, il attaquera l'aventurier le plus proche (ou celui qui parait le plus faible).
Coût : 1
Permet de récupérer le contenu d'une barrique , d'une dépouille , d'un débris , ou l'intégralité des ressources d'un tas de bois ou d'un tas de pierre .
Coût : 3
Cette action permet de récolter des Consommables à partir de certaines plantes, comme l'arbre fruitier.
Coût : 5
Chaque aventurier, ou chaque PNJ capable de Soigner, peut devenir occasionnellement un soigneur pour son groupe. Réaliser cette action rétablira la cible de INT à [INT]/2 PV.
Coût : 3
Portée : 2 cases
Permet à un aventurier de conférer 2 à l'une de ses relations.
A chaque fois qu'un personnage reçoit un soutien, ajout d'un statut Soutenu (1).
Le nombre de statut Soutenu cumulé ne peut dépasser le niveau d'empathie du personnage.
Coût : 1
Permet à un aventurier de tailler un objet pour en obtenir de plus petits (entre 2 et 4) :
Coût : 3
Permet d'utiliser un consommable. Cette action est disponible dans la section Consommables de l'onglet Inventaire.
Coût : 6