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personnages:caracteristiques

Caractéristiques

Ces caractéristiques définissent le personnage et peuvent évoluer en dépensant des Points d'Expérience .

[CON] Constitution

  • Détermine les Points de Vie (PV)
    • Max PV = 10 x CON
  • Augmente la Charge maximale de l'inventaire
  • Les PV actuels permettent de résister aux actions Pousser et Examiner
  • Les PV actuels de la cible affectent les 3D6PA à l'activation en cas d'Agonie.

[FOR] Force

  • Détermine les dégâts de base avec des armes de corps-à-corps
  • Augmente la Charge maximale de l'inventaire
  • Actions de base : Pousser
  • Techniques : Toutes les techniques de corps-à-corps (techniques), Lancer un projectile

[DEX] Dextérité

[INT] Intelligence

[PRE] Précision

  • Actions de base : Attaquer, Soigner
  • Augmente la capacité à toucher et à réaliser des coups critiques des attaques physiques

[ESQ] Esquive

  • Augmente la capacité à esquiver les attaques physiques

[MM] Maîtrise Magique

[DM] Défense Magique

[ESP] Esprit

[OBS] Observation

[CHA] Charisme

Empathie = CHA/5
Chaque tranche de 5 CHA permet d’avoir un lien d’Empathie.
Un lien d’Empathie permet soit de se lier à un autre PJ, soit d’avoir un Compagnon actif.

Réserve = CHA/2
La Réserve est le nombre de Compagnons total que vous pouvez posséder.
Les compagnons actifs comme inactifs sont comptés dans la Réserve.

[DIS] Discrétion

Autres attributs

Ces caractéristiques découlent d'un Attribut : elles ne peuvent pas être augmentées individuellement, mais en augmentant ses Attributs primaires, on peut les faire varier.

[EMP] Empathie

  • L'Empathie vaut CHA / 5, c'est-à-dire qu'il est possible d'avoir CHA / 5 liens actifs
  • L'Empathie permet de se lier avec diverses entités de Kigard
  • Pour chaque point d'Empathie, il est possible de Créer un lien avec un autre personnage
  • Pour chaque point d'Empathie, il est possible de Dresser un compagnon animal
  • La Réserve d'Empathie vaut CHA / 2 : c'est-à-dire qu'il est possible d'avoir CHA / 2 compagnons animaux stockés

[MEM] Mémoire

  • La Mémoire représente la capacité de l'esprit du personnage à contenir des sorts volatiles ou des emplacements d'invocation.
  • La Mémoire vaut ESP / 5
  • Elle fonctionne avec la technique Incanter ou les sorts d'invocation.
  • Un sort volatile est dit à usage unique. Ils sont effacés de la Mémoire une fois lancés.
  • Un sort volatile persiste 5 tours en mémoire, après quoi il est oublié.
  • Un même sort peut être présent plusieurs fois dans la Mémoire du personnage.
  • Si un sort devait être ajouté à la Mémoire alors qu'elle est déjà remplie, rien ne se passe.
  • Les sorts volatiles obtenus par Incanter sont spécifiques au Domaine où se trouve le personnage.
  • On peut gratuitement, à tout moment, consulter les sorts mémorisés ou oublier un sort, via la fiche de personnage.
  • Tous les autres coûts et effets du sort sont identiques à sa version sur parchemin. Ces sorts apparaissent dans les actions disponibles exactement comme s'ils étaient équipés par le personnage.
  • Dans le cas où un sort se trouve simultanément dans les sorts équipés ET dans la Mémoire, on dit que le sort est focalisé. Lorsqu'il lance un sort focalisé, le lanceur de sort bénéficie d'un Votre prochaine action bénéficie d'un avantage Avantage sur le lancer du sort. Le sort est toujours effacé de la Mémoire une fois lancé.
  • Une Invocation peut occuper 1 ou 2 emplacements de Mémoire, selon si elle est Majeure ou Mineure.

Bonus PA

  • Le Bonus PA ne peut pas évoluer avec les PE et vaut 0 par défaut.
  • Le Bonus PA donne l'opportunité de récupérer des PA bonus lors de l'activation du tour.
  • Il agit comme un % de gagner 1 PA supplémentaire. Si sa valeur est supérieure à 100, chaque tranche de 100 donne 1 PA garanti.

Exemple : Votre personnage possède 120% de Bonus PA. À son activation, il gagnera 1PA automatiquement, et aura 20% de chance d'en gagner un second.

  • Le don Adaptation de l'Humain donne un Bonus PA de 100% native.
  • Le statut Inspiration Inspiration permet d'augmenter son Bonus PA, alors que le statut Gel Gel le diminue.
  • Le Bonus PA apparaît aussi comme un bonus sur certains équipements, tels que le Trèfle à quatre feuilles Trèfle à quatre feuilles.

[PV] Points de Vie

  • La somme totale de points de vie.
  • PV = CON X 10.
  • Le jeu utilise les termes suivants pour qualifier l'état de santé selon les PV restants :
    • Indemne : 76 à 100%
    • Fatigué : 51 à 75%
    • Blessé : 26 à 50%
    • Agonisant : 1 à 25% (malus de 1 dé d'action lors de l'activation, sauf pour les personnages avec le trait Dur à cuire)

[PM] Points de Magie

  • Les aventuriers font appel à la magie en équipant directement en main gauche un parchemin ou en le reliant préalablement dans un grimoire , pouvant contenir jusqu'à 3 parchemins de sort.
  • Les aventuriers disposent de ESP x 2 (PM) maximum, qu'ils utilisent pour lancer un sort ou pratiquer certaines Techniques de combat mystiques.
  • A chaque activation de tour, 1 PM est régénéré automatiquement.
  • Il est également possible d'obtenir des PM par l'utilisation de Consommables, comme les Étoiles de mer ou les Potions d'éther , l'action de base Méditer ou encore les techniques Incanter, Méditation défensive et Offrir son sang.

[DGT] Dégâts

  • Les Dégâts (DGT) ont les applications suivantes :
    • Augmentent les dégâts des attaques physiques
    • Actions de base : Attaquer
    • Techniques : toutes les techniques d'attaque
  • Le bonus de DGT s'ajoute à la FOR pour les armes de contact, ou à la DEX pour les armes de distance.
  • Cependant, les techniques peuvent utiliser des caractéristiques différentes.
  • Note : l'arme utilisée lors d'une attaque ajoute son propre bonus de DGT.

[MAG] Puissance Magique

  • La Puissance magique (MAG) a les applications suivantes :
    • Augmente les dégâts des sorts
    • Augmente les soins des sorts
    • Augmente les statuts non-fixes des sorts
    • Augmente les caractéristiques des monstres invoqués par des sorts
  • Le bonus de MAG s'ajoute à l'INT dans le cas général.

[ARM] Armure

  • L'Armure (ARM) réduit les dégâts physiques (infligés par les attaques et les techniques d'attaque).

[RES] Résistance

  • La Résistance (RES) réduit les dégâts magiques (infligés par les sorts).
  • Pour rappel, les dégâts se divisent en trois types :
    • les dégâts physiques, pour les attaques avec des armes ou des techniques de combat, qui sont réduits par l'ARM
    • les dégâts magiques, généralement infligés par les sorts, qui sont réduits par la RES
    • les dégâts purs, qui ne sont réduits ni par l'ARM ni par la RES (ce sont par exemple les dégâts de Brûlure ou de Poison)

Résistances élémentaires

  • Il existe 8 éléments sur les terres de Kigard :
    • Le Feu
    • La Glace
    • L'eau
    • La Terre
    • Le Vent
    • La Foudre
    • L'Ombre
    • La Lumière

Ces éléments sont associés à des équipements physiques ou des sortilèges !
Par ex. le Badelaire ardent, Enflammer une flèche, Boule de feu ou Incinération font des dégâts de Feu.

Vous verrez dans ce cas spécifier au niveau du sortilège si ce dernier cause des dégâts élémentaires et de quel type.

Par ailleurs, les objets peuvent avoir désormais des statistiques de Résistances élémentaires.
Elles sont exprimées en %, cumulatives, et correspondent au % de dégâts qu'elles réduisent quand l'attaque correspond à l'élément.
La résistance élémentaire est appliquée sur la quantité de dégâts avant la réduction éventuelle par l'ARM ou la RES.

Par ex. l'Armure de la fournaise dispose de Résistance au Feu à 20%.
Si un personnage avec une Armure de la fournaise reçoit un coup de Badelaire de 25 dégâts, il réduit d'abord les dégats de 5 (20% de 25)
Ensuite il applique sa valeur d'armure.

Une résistance élémentaire peut être négative et devient dès lors une Vulnérabilité élémentaire : attaquer avec l'élément correspondant verra les dégâts augmentés du % de vulnérabilité.

Les monstres, selon leur type, vont présenter diverses résistances et vulnérabilités élémentaires, qui feront que la manière dont vous les attaquez sera plus ou moins efficace !

Charge maximale

  • La Charge maximale détermine le Poids total d'objets transportables.
  • CHARGE MAX = 20 + CON + FOR.
  • Spécial : le calcul utilise la CON et la FOR sans aucun modificateur.

Opulence

Il s'agit d'une valeur indicative de la richesse transportée par le personnage. Elle ne tient volontairement pas compte de l'équipement équipé ou dans l'inventaire.

Opulence = (PO / 10) + (nombre de ressources) + (nombre de consommables)

Cette valeur est retranscrite lors des actions Examiner et Voler par des descriptions indicatives :
Cible Pauvre (0-10)
Modeste (11-25)
Aisée (26-50)
Riche (51-100)
Nantie (101+)

L'idée est qu'un personnage disposant de nombreuses richesses est plus facile à voler, et inversement.

personnages/caracteristiques.txt · Dernière modification: 2024/11/20 11:12 de noxx