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personnages:caracteristiques

Caractéristiques

Ces caractéristiques définissent le personnage et peuvent évoluer en dépensant des Points d'Expérience (sauf Chance).

Note : les points marqués par une étoile utilisent la valeur de base (sans ajustement lié aux équipement et aux effets)

[CON] Constitution

  • Détermine les Points de Vie (PV)
  • Augmente la Capacité à équiper *
  • Augmente la Charge maximale de l'inventaire *
  • Les PV actuels permettent de résister aux actions Pousser et Examiner
  • Les PV actuels de la cible affectent plusieurs sorts hostiles et amicaux ainsi que les 3D6PA à l'activation en cas d'Agonie.

[FOR] Force

[DEX] Dextérité

Note :
Les coups critiques avec une arme à distance ont désormais un bonus de dégât de DEX/2 peu importe la portée (au corps à corps ou à distance). Par exemple, une attaque d'un fouet au contact fera DEX/2 dégâts bonus au lieu de DEX.

[INT] Intelligence

[PRE] Précision

  • Augmente la capacité à toucher et à réaliser des coups critiques
  • Augmente les chances de désarmer les pièges lors de l'action Fouiller

[ESQ] Esquive

[MM] Maîtrise Magique

  • Augmente les chances de succès des sorts hostiles et amicaux (effets dépendants de chaque sort)
  • Techniques : Attaque hypnotique
  • Sorts : tous sauf Mur de ronces

[DM] Défense Magique

  • Diminue ou annule les sorts hostiles
  • Aide les sorts de soutien
  • Techniques : Subterfuge mystique

[EMP] Empathie

[MEM] Mémoire

  • La Mémoire représente la capacité de l'esprit du personnage à contenir des sorts volatiles.
  • Elle donne des emplacements de sorts et a une valeur initiale de 1.
  • Elle fonctionne avec la technique Incanter
  • Un sort volatile est dit à usage unique. Ils sont effacés de la Mémoire une fois lancés.
  • Un même sort peut être présent plusieurs fois dans la Mémoire du personnage.
  • Si un sort devait être ajouté à la Mémoire alors qu'elle est déjà remplie, rien ne se passe.
  • On peut gratuitement, à tout moment, consulter les sorts mémorisés ou oublier un sort, via la fiche de personnage.
  • Tout leurs autres coûts et effets du sort sont identiques à sa version sur parchemin. Ces sorts apparaissent dans les actions disponibles exactement comme s'ils étaient équipés par le personnage.
  • Dans le cas où un sort se trouve simultanément dans les sorts équipés ET dans la Mémoire, on dit que le sort est focalisé. Lorsqu'il lance un sort focalisé, le lanceur de sort bénéficie d'un Votre prochaine action bénéficie d'un avantage Avantage sur le lancer du sort. Le sort est toujours effacé de la Mémoire une fois lancé.

Bonus PA (ex Chance)

  • Le Bonus PA ne peut pas évoluer avec les PE et vaut 0 par défaut.
  • Le Bonus PA donne l'opportunité de récupérer des PA bonus lors de l'activation du tour.
  • Il agit comme un % de gagner 1 PA supplémentaire. Si sa valeur est supérieure à 100, chaque tranche de 100 donne 1 PA garanti.

Exemple : Votre personnage possède 120% de Bonus PA. À son activation, il gagnera 1PA automatiquement, et aura 20% de chance d'en gagner un second.

  • Le don Adaptation de l'Humain donne un Bonus PA de 100% native.
  • Le statut Inspiration Inspiration permet d'augmenter son Bonus PA, alors que le statut Gel Gel le diminue.
  • Le Bonus PA apparaît aussi comme un bonus sur certains équipements, tels que le Trèfle à quatre feuilles Trèfle à quatre feuilles.

Caractéristiques secondaires

[PV] Points de Vie

  • La somme totale de points de vie.
  • PV = CON X 10.
  • Le jeu utilise les termes suivants pour qualifier l'état de santé selon les PV restants :
    • Indemne : 76 à 100%
    • Fatigué : 51 à 75%
    • Blessé : 26 à 50%
    • Agonisant : 1 à 25% (malus de 1 dé d'action lors de l'activation, sauf pour les personnages avec le trait Dur à cuire)

[PM] Points de Magie

  • Les aventuriers font appel à la magie en équipant directement en main gauche un parchemin ou en le reliant préalablement dans un grimoire , pouvant contenir jusqu'à 3 parchemins de sort.
  • Les aventuriers disposent de 25 points de magie (PM) maximum, qu'ils utilisent pour lancer un sort ou pratiquer certaines Techniques de combat mystiques.
  • A chaque activation de tour, 1 PM est régénéré automatiquement. Certains équipements tels que les sceptres permettent de récupérer ses PM plus rapidement.
  • Il est également possible d'obtenir des PM par l'utilisation de Consommables, comme les Étoiles de mer ou les Potions d'éther , ou par l'action Danser.

[DGT] Dégâts

  • Les Dégâts (DGT) ont les applications suivantes :
    • Augmentent les dégâts des attaques physiques
    • Actions de base : Attaquer
    • Techniques : toutes les techniques d'attaque
  • Le bonus de DGT s'ajoute à la FOR pour les armes de contact, ou à la DEX pour les armes de distance.
  • Cependant, les techniques peuvent utiliser des caractéristiques différentes.
  • Note : l'arme utilisée lors d'une attaque ajoute son propre bonus de DGT.

[MAG] Puissance Magique

  • La Puissance magique (MAG) a les applications suivantes :
    • Augmente les dégâts des sorts
    • Augmente les soins des sorts
    • Augmente les statuts non-fixes des sorts
    • Augmente les caractéristiques des monstres invoqués par des sorts
  • Le bonus de MAG s'ajoute à l'INT dans le cas général.
  • Cependant, certains sorts peuvent utiliser des caractéristiques différentes.

[ARM] Armure

  • L'Armure (ARM) réduit les dégâts physiques (infligés par les attaques et les techniques d'attaque).

[RES] Résistance

  • La Résistance (RES) réduit les dégâts magiques (infligés par les sorts).
  • Pour rappel, les dégâts se divisent en trois types :
    • les dégâts physiques, pour les attaques avec des armes ou des techniques de combat, qui sont réduits par l'ARM
    • les dégâts magiques, généralement infligés par les sorts, qui sont réduits par la RES
    • les dégâts purs, qui ne sont réduits ni par l'ARM ni par la RES (ce sont par exemple les dégâts de Brûlure ou de Poison)

Résistances élémentaires

  • Il existe 5 éléments sur les terres de Kigard :
    • Le Feu
    • La Glace
    • La Foudre
    • L'Ombre
    • La Lumière

Ces éléments sont associés à des équipements physiques ou des sortilèges !
Par ex. le Badelaire ardent, la Flèche enflammée, Boule de feu ou Incinération font des dégâts de Feu.

Vous verrez dans ce cas spécifier au niveau du sortilège si ce dernier cause des dégâts élémentaires et de quel type.

Par ailleurs, les objets peuvent avoir désormais des statistiques de Résistances élémentaires.
Elles sont exprimées en %, cumulatives, et correspondent au % de dégâts qu'elles réduisent quand l'attaque correspond à l'élément.
La résistance élémentaire est appliquée sur la quantité de dégâts avant la réduction éventuelle par l'ARM ou la RES.

Par ex. l'Armure de la fournaise dispose de Résistance au Feu à 20%.
Si un personnage avec une Armure de la fournaise reçoit un coup de Badelaire de 25 dégâts, il réduit d'abord les dégats de 5 (20% de 25)
Ensuite il applique sa valeur d'armure.

Une résistance élémentaire peut être négative et devient dès lors une Vulnérabilité élémentaire : attaquer avec l'élément correspondant verra les dégâts augmentés du % de vulnérabilité.

Les monstres, selon leur type, vont présenter diverses résistances et vulnérabilités élémentaires, qui feront que la manière dont vous les attaquez sera plus ou moins efficace !

[CaE] Capacité à équiper

  • La Capacité à équiper détermine le Poids total des objets que vous pouvez équiper (Hors projectiles et fétiches).
  • CAPACITE = (CON + FOR) / 2.
  • Spécial : le calcul utilise la CON et la FOR sans aucun modificateur.

Charge maximale

  • La Charge maximale détermine le Poids total d'objets transportables.
  • CHARGE MAX = 20 + CON + FOR.
  • Spécial : le calcul utilise la CON et la FOR sans aucun modificateur.

Opulence

Il s'agit d'une valeur indicative de la richesse transportée par le personnage. Elle ne tient volontairement pas compte de l'équipement équipé ou dans l'inventaire.

Opulence = (PO / 10) + (nombre de ressources) + (nombre de consommables)

Cette valeur est retranscrite lors des actions Examiner et Voler par des descriptions indicatives :
Cible Pauvre (0-10)
Modeste (11-25)
Aisée (26-50)
Riche (51-100)
Nantie (101+)

L'idée est qu'un personnage disposant de nombreuses richesses est plus facile à voler, et inversement.

personnages/caracteristiques.txt · Dernière modification: 2024/04/07 02:30 de iracema