Caractéristiques
Ces caractéristiques définissent le personnage et peuvent évoluer en dépensant des Points d'Expérience .
[CON] Constitution
Détermine les Points de Vie (PV)
Augmente la Charge maximale de l'inventaire
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Les PV actuels de la cible affectent les 3D6PA à l'activation en cas d'Agonie.
[FOR] Force
[DEX] Dextérité
[INT] Intelligence
[PRE] Précision
[ESQ] Esquive
[MM] Maîtrise Magique
[DM] Défense Magique
Diminue ou annule les sorts hostiles
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[ESP] Esprit
[OBS] Observation
Détermine le résultat des Recherches, qui permet de débusquer les personnages, butins, pièges et sources de mana
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[CHA] Charisme
Empathie = CHA/5
Chaque tranche de 5 CHA permet d’avoir un lien d’Empathie.
Un lien d’Empathie permet soit de se lier à un autre PJ, soit d’avoir un Compagnon actif.
Réserve = CHA/2
La Réserve est le nombre de Compagnons total que vous pouvez posséder.
Les compagnons actifs comme inactifs sont comptés dans la Réserve.
[DIS] Discrétion
Détermine le résultat de l’action Disparaître, qui sert à devenir invisible
Diminue ou limite la perte de furtivité si recherché
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Autres attributs
Ces caractéristiques découlent d'un Attribut : elles ne peuvent pas être augmentées individuellement, mais en augmentant ses Attributs primaires, on peut les faire varier.
[EMP] Empathie
L'Empathie vaut CHA / 5, c'est-à-dire qu'il est possible d'avoir CHA / 5 liens actifs
L'Empathie
permet de se lier avec diverses entités de Kigard
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La Réserve d'Empathie vaut CHA / 2 : c'est-à-dire qu'il est possible d'avoir CHA / 2 compagnons animaux stockés
[MEM] Mémoire
Elle fonctionne avec la technique
Incanter ou les
sorts d'invocation.
Un sort volatile est dit à usage unique. Ils sont effacés de la Mémoire une fois lancés.
Un sort volatile persiste 5 tours en mémoire, après quoi il est oublié.
Un même sort peut être présent plusieurs fois dans la Mémoire du personnage.
Si un sort devait être ajouté à la Mémoire alors qu'elle est déjà remplie, rien ne se passe.
Les sorts volatiles obtenus par
Incanter sont spécifiques au Domaine où se trouve le personnage.
On peut gratuitement, à tout moment, consulter les sorts mémorisés ou oublier un sort, via la fiche de personnage.
Tous les autres coûts et effets du sort sont identiques à sa version sur parchemin. Ces sorts apparaissent dans les actions disponibles exactement comme s'ils étaient équipés par le personnage.
Dans le cas où un sort se trouve simultanément dans les sorts équipés
ET dans la Mémoire, on dit que le sort est
focalisé. Lorsqu'il lance un sort focalisé, le lanceur de sort bénéficie d'un
Avantage sur le lancer du sort. Le sort est toujours effacé de la Mémoire une fois lancé.
Bonus PA
Exemple : Votre personnage possède 120% de Bonus PA. À son activation, il gagnera 1PA automatiquement, et aura 20% de chance d'en gagner un second.
Le
Adaptation de l'Humain donne un
Bonus PA de 100% native.
Le statut
Inspiration permet d'augmenter son Bonus PA, alors que le statut
Gel le diminue.
Le Bonus PA apparaît aussi comme un bonus sur certains équipements, tels que le
Trèfle à quatre feuilles .
[PV] Points de Vie
[PM] Points de Magie
Les aventuriers font appel à la magie en équipant directement en main gauche un
parchemin ou en le
reliant préalablement dans un
grimoire , pouvant contenir jusqu'à
3 parchemins de sort.
Les aventuriers disposent de
ESP x 2 (
PM) maximum, qu'ils utilisent pour lancer un sort ou pratiquer certaines Techniques de combat mystiques.
A chaque activation de tour,
1 PM est régénéré automatiquement.
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[DGT] Dégâts
Le bonus de DGT s'ajoute à la FOR pour les armes de contact, ou à la DEX pour les armes de distance.
Cependant, les techniques peuvent utiliser des caractéristiques différentes.
[MAG] Puissance Magique
[ARM] Armure
[RES] Résistance
Résistances élémentaires
Ces éléments sont associés à des équipements physiques ou des sortilèges !
Par ex. le Badelaire ardent, Enflammer une flèche, Boule de feu ou Incinération font des dégâts de Feu.
Vous verrez dans ce cas spécifier au niveau du sortilège si ce dernier cause des dégâts élémentaires et de quel type.
Par ailleurs, les objets peuvent avoir désormais des statistiques de Résistances élémentaires.
Elles sont exprimées en %, cumulatives, et correspondent au % de dégâts qu'elles réduisent quand l'attaque correspond à l'élément.
La résistance élémentaire est appliquée sur la quantité de dégâts avant la réduction éventuelle par l'ARM ou la RES.
Par ex. l'Armure de la fournaise dispose de Résistance au Feu à 20%.
Si un personnage avec une Armure de la fournaise reçoit un coup de Badelaire de 25 dégâts, il réduit d'abord les dégats de 5 (20% de 25)
Ensuite il applique sa valeur d'armure.
Une résistance élémentaire peut être négative et devient dès lors une Vulnérabilité élémentaire : attaquer avec l'élément correspondant verra les dégâts augmentés du % de vulnérabilité.
Les monstres, selon leur type, vont présenter diverses résistances et vulnérabilités élémentaires, qui feront que la manière dont vous les attaquez sera plus ou moins efficace !
Charge maximale
Opulence
Il s'agit d'une valeur indicative de la richesse transportée par le personnage. Elle ne tient volontairement pas compte de l'équipement équipé ou dans l'inventaire.
Opulence = (PO / 10) + (nombre de ressources) + (nombre de consommables)
Cette valeur est retranscrite lors des actions Examiner et Voler par des descriptions indicatives :
Cible Pauvre (0-10)
Modeste (11-25)
Aisée (26-50)
Riche (51-100)
Nantie (101+)
L'idée est qu'un personnage disposant de nombreuses richesses est plus facile à voler, et inversement.