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actions:actionsbasiques

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Actions basiques

Elles regroupent les actions réalisables par n'importe quel aventurier quelque soit la race et le métier.

Arracher

Coût : 1 PA

Si vous vous ennuyez, vous pouvez arracher de petits plantes (souches, fleurs, cactus …) de la carte, mais cela ne vous fera pas obtenir un quelconque objet, voyou.

Attaquer

Coût : Mains nues 6 PA, Arme équipée 5 à 8 PA

Permet de frapper un animal, un monstre ou un autre aventurier et lui infliger des dégâts en cas de réussite.

Avancer

Coût : 3 PA, sur chemin 2 PA

L'exploration commence par le mouvement. Avancer permet de progresser d'une case sur la carte.

Bondir

Coût : 5 PA, sur chemin 4 PA

Une avance rapide se traduit sous la forme de bonds. Bondir permet à l'aventurier d'avancer de 2 cases en une action.

Chanter

Coût : 6 PA
Portée : soi-même

Requis : Instrument de musique - Fétiche

L'action donne un effet Inspiration (X) Inspiration au chanteur et à l'ensemble des PJ et monstres adjacents

  • X est le niveau d'empathie du chanteur.

Remarques :

  • Les suivants de tout type : animaux, invocations, mort-vivants sont compris dans la catégorie “monstres”.
  • la présence d'un personnage furtif n'est désormais plus “trahie” par l'historique du chanteur, seul le furtif et le chanteur ont accès à un log dédié.

Courir

Coût : 2 PA + 5 PV
Portée : 1 case

Requis : Etre rang (Aventuriers) et avoir au moins 6 PV

Permet simplement de se déplacer sur une case libre et adjacente à l'instar de l'action Avancer mais avec un coût (en PA) réduit. En contrepartie Courir fait perdre 5 points de vie !

Remarques :

  • La réduction de PA ne se cumule avec celle des chemins.
  • Courir est soumis à l'effet du statut Ralenti Ralenti
  • Contraîrement à Avancer et Bondir, Courir fait perdre la Furtivité Furtivité

Créer un clan

Coût : 220 PO

Permet de créer un Clan et d'en être le chef.
Il faut renseigner son Nom et son TAG (3 lettres majuscules).

Créer un lien

Coût : 8 PA

Permet de Se lier avec un autre aventurier.

Crier

Coût : 1 PA

Un aventurier peut exprimer son humeur, un ordre ou une phrase quelconque qui s'affichera dans la vue et sous son nom. Son message apparaît dans l'historique privé des aventuriers alentours (seuls ces aventuriers et lui-même peuvent le lire).

Danser

Coût : 4 PA
Portée : 1 case

Requis : Eventail - Fétiche

La danseuse ou le danseur fait récupérer autant de PM à son partenaire et à elle-même/lui-même que son score d'Empathie .
L'action fait perdre la furtivité au personnage ciblé.

Les elfes apprécient particulièrement la légèreté et l'exaltation de la danse, qui s'inscrit souvent dans leurs traditions séculaires

Echanger ses armes

Coût : 3 PA
Cible : soi-même

Requis : Etre rang (Héros)

Vous permutez vos objets de main gauche & droite actuels avec vos objets de main gauche & droite rangés à votre ceinture.

Remarques :

  • Vous perdrez vos PM lorsque vous placerez un parchemin ou un livre de sorts à votre ceinture, comme si vous l'équipiez normalement, mais pas lorsque vous permuterez. Il est donc tout à fait viable de préparer des magies de cette façon.
  • Les objets à la ceinture n'ont aucun risque de tomber si vous êtes vaincu au combat. Ils ne sont cependant pas considérés comme équipés : vous n'en tirerez donc aucun bonus de caractéristique.
  • Les objets à la ceinture ne sont pas décomptés dans votre capacité à équiper. Cependant, quand vous permutez, l'action vous sera refusée si en faisant cela vous brisez la limitation.
  • Si vous avez un projectile équipé pour votre arc ou votre fusil, celui-ci sera déséquipé lorsque vous permutez. Il n'est pas possible de mettre un projectile à la ceinture en prévision non plus.
  • Vous pouvez utiliser cette action à cheval sans problème.
  • Vous ne perdez pas la furtivité en échangeant vos armes.

En voilà un qui a fait son choix...

Entreposer

Coût : 4 PA

Cette action permet de stocker des ressources de base assez encombrantes, directement sur une « case » vide. Pour l'instant l'action se limite aux ressources suivantes :

  • 5x Planche de bois deviennent un Tas de bois
  • 5x Pierres deviennent un Tas de pierre
  • Note : Les monstres peuvent les renverser (cette action leur coûte 1 PA). Une partie des objets peut alors être trouvée sur le sol grâce à l'action fouiller.

Équiper / Déséquiper

Coût : 2 PA

  • Permet de s'équiper ou d'ôter une pièce d'équipement.

Examiner

Coût : 2 PA

Cette action vous permet d'obtenir une indication approximative de l'état de santé de votre cible.

  • De plus, si votre Intelligence est supérieure aux PV restants / 10 de la cible, vous aurez des informations supplémentaires exactes : PV, PM, PA restants, ainsi que l'heure d'activation.

Lors d'une action Examiner et si vous n'avez jamais vu ce monstre/PNJ/animal, il est ajouté à votre bestaire personnel et vous gagnez des Point d'Expérience pour cette découverte suivant cette formule :

  • GAIN Point d'Expérience = 5 + ( 5 x Rang )

Fouiller

Coût : 1 PA

Permet à un aventurier de fouiller une case libre de terrain dans l'espoir de ramasser un objet.

Jeter

Coût : 0 PA

Permet de jeter un objet de son inventaire, qui se retrouve au sol. Cette action est disponible via l'onglet Inventaire pour les sections Equipement, Consommables et Ressources.

Méditer

Coût : 5 PA & 5 PM
Portée : Soi-même

Réalise un soin sur soi-même (entre INT et INT/2)

Mettre à la ceinture

Coût : 2 PA

Requis : Etre rang (Héros)

Permet d'attacher à votre ceinture un ensemble d'objets qui prendraient normalement place dans vos deux mains. Cette action est réalisable à partir de votre inventaire → équipement.

Observer

Coût : 2 PA
Cible : n'importe quelle case (y compris dans la zone d'ombre)

Le personnage essaye de trouver des éléments cachés au niveau de la case observée et des cases adjacentes. Au niveau de la case ciblée, il peut détecter :

  • Un personnage non visible (soit parce qu'il est furtif, soit parce qu'il se trouve dans la zone d'ombre)
  • Un objet ou un piège au sol

Au niveau des cases adjacentes à celle ciblée, on peut détecter un ou plusieurs personnages non visibles. Cependant, leur position exacte ou leur nombre n'est pas indiqué : vous aurez peut-être à faire vos propres déductions !

NB : Cette action n'enlève en aucun cas le statut Furtivité Furtivité sur les personnages, pas plus qu'elle ne révèle leur identité. Elle ne fait que donner des informations à utiliser/interpréter.

Planter

Coût : 6 PA

Permet de faire pousser des cultures à partir de graines sur une parcelle, afin d'en récolter consommables ou ressources.

Remarques :

  • Pensez à protéger vos potagers ! Les monstres aiment bien saccager les plantations…
  • Il est impossible de planter si l'on est sur une monture.

Détails:

Graines à planter Jeune plant Plant en maturation Plant mûr Récolte
Grains de blé Grains de blé Semis de blé Semis de blé Semis de blé levé Semis de blé levé Champ de blé Champ de blé Blé Blé
Grains de cotonnier Grains de cotonnier Semis de cotonnier Semis de cotonnier Petit cotonnier Petit cotonnier Cotonnier Coton Coton
Grains de cotonnier Grains de cotonnier
Cocon Cocon Oeufs de vers Oeufs de vers Oeufs de vers Oeufs de vers Vers à soie Vers à soie Soie Soie

Pousser

Coût : 3 PA

En combat ou pour le plaisir, un explorateur peut pousser sa cible sur une case adjacente à condition que :

  • la case adjacente soit libre
  • vos petits bras aient plus de force que la santé actuelle de la cible pour le faire [FOR>=(PV courant/10)].

Provoquer

Coût : 2 PA

Pré-requis : Le monstre, l'animal ou le PNJ ciblé doit se trouver à une distance inférieure ou égale à 2 cases.

Si la cible de l'action est un animal, il devient soit agressif et attaque, soit peureux et s'enfuit.

Si la cible de l'action est un monstre, cette action permet de devenir la cible des attaques du monstre provoqué si il n'y a pas de “Chef monstre” dans les alentours (exemple un Goblours), sinon il attaquera la cible donnée par le Chef (l'ordre du chef prime sur la provocation). Si vous provoquez un Chef, celui-ci vous ciblera et donnera l'ordre à tous ses sbires de vous attaquer. Si un Monstre provoqué ne peut attaquer sa cible, il attaquera l'aventurier le plus proche (ou celui qui parait le plus faible).

Ramasser

Coût : 1 PA

Permet de récupérer le contenu d'une barrique , d'une dépouille , d'un débris , ou l'intégralité des ressources d'un tas de bois ou d'un tas de pierre .

Récolter

Coût : 3 PA

Cette action permet de récolter des Consommables à partir de certaines plantes, comme l'arbre fruitier.

Soigner

Coût : 5 PA

Chaque aventurier, ou chaque PNJ capable de Soigner, peut devenir occasionnellement un soigneur pour son groupe. Réaliser cette action rétablira la cible de INT à [INT]/2 PV.

Soutenir

Coût : 3 PA
Portée : 2 cases

Permet à un aventurier de conférer 2 PA à l'une de ses relations.
A chaque fois qu'un personnage reçoit un soutien, ajout d'un statut Soutenu Soutenu (1).
Le nombre de statut Soutenu Soutenu cumulé ne peut dépasser le niveau d'empathie du personnage.

Tailler

Coût : 1 PA

Permet à un aventurier de tailler un objet pour en obtenir de plus petits (entre 2 et 4) :

  • Planche de bois donne Flèche en bois
  • Pierre donne Projectile en pierre
  • Poutre de bois (n'existe plus) donne Planche de bois

Utiliser

Coût : 3 PA

Permet d'utiliser un consommable. Cette action est disponible dans la section Consommables de l'onglet Inventaire.

Voler

Coût : 6 PA

  • Si votre Dextérité est ≥ PV restants / 10 de la cible, vous soutirez entre (R et 9xR) PO, où R est le Rang de la cible.
  • Un test sous l'Esquive réussi vous permet de ne pas être remarqué (que vous ayez réussi à voler ou non).
  • Vous conservez dans tous les cas votre Furtivité.
actions/actionsbasiques.1540861569.txt.gz · Dernière modification: 2018/10/30 02:06 de bermazh