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Actions basiques
Elles regroupent les actions réalisables par n'importe quel aventurier quelque soit la race et le métier.
Arracher (1
) : Si vous vous ennuyez, vous pouvez arracher de petits objets (souches, fleurs, cactus …) de la carte, mais cela ne vous fera pas obtenir un quelconque objet, voyou.
Crier (1
) : Un aventurier peut exprimer son humeur, un ordre ou une phrase quelconque qui s'affichera dans la vue et sous son nom. Son message apparaît dans l'historique privé des personnage alentours (seuls ces personnages et lui-même peuvent le lire).
Fouiller (1
) : Permet à un aventurier de fouiller une case libre de terrain dans l'espoir de ramasser un objet.
Ramasser (1
) : Permet de récupérer le contenu d'une dépouille

et d'un débris

.
Tailler (1
) : Permet à un aventurier de tailler un objet pour en obtenir de plus petits
(entre 2 et 4) :
Examiner (2
) :
Cette action n'inflige plus le statut
Faille à la cible.
Vous obtenez toujours une indication approximative de l'état de santé.
Si votre Intelligence est supérieure aux PV restants / 10 de la cible, vous aurez des informations complémentaires : PV, PM, PA restants, ainsi que l'heure d'activation.
Équiper/déséquiper (2
) : Permet de s'équiper ou d'ôter une pièce d'équipement.
Trotter (2
) : Un joueur monté sur un
cheval 
pourra réaliser un déplacement d'une case. Trotter ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un
chemin 
.
Provoquer (2
) : Permet de devenir la cible des attaques du monstre provoqué si il n'y a pas de “Chef monstre” dans les alentours (exemple un Goblours), sinon il attaquera la cible donnée par le Chef (l'ordre du chef prime sur la provocation). Si vous provoquez un Chef, celui-ci vous ciblera et donnera l'ordre à tous ses sbires de vous attaquer. Si un Monstre provoqué ne peut attaquer sa cible, il attaquera le joueur le plus proche (ou celui qui parait le plus faible).
Admirer (3
) : Des
monuments à admirer sont dissiminés sur les Terres de Kigard. Chaque monument admiré accorde à l'explorateur
5
de plus que le précédent : le premier monument vaut
5 
, le deuxième
10 
, le troisième
15 
et ainsi de suite.
Avancer (3
) (2
sur chemin
) : L'exploration commence par le mouvement.
Avancer permet de progresser d'une case sur la carte.
Galoper (3
) : Un joueur monté sur un
cheval 
pourra réaliser un déplacement de 2 case. Galoper ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un
chemin 
.
Pousser (3
) : En combat ou pour le plaisir, un explorateur peut
pousser sa cible sur une case adjacente à condition que :
Soigner (3
) : Chaque joueur peut devenir occasionnellement un soigneur pour son groupe. Réaliser cette action rétablira la cible de
[INT]/3 à [INT]/2 PV.
Soutenir (3
) : permet à un personnage de conférer
2 
à l'une de ses relations située à proximité (2 cases).
Entreposer (4
) : Cette action permet de
stocker des ressources de base assez encombrantes, directement sur une « case » vide.
Bondir (5
) (4
sur chemin
) : Une avance rapide se traduit sous la forme de bonds.
Bondir permet à l'aventurier d'
avancer de 2 cases en une action.
Attaquer (6
) (
variable selon l'arme) : Permet de frapper un animal, un monstre ou un autre joueur et lui infliger des dégâts en cas de réussite.
Voler (6
) :
Le métier de Voleur en tant que tel est supprimé, voler devient une action de base.
si votre Dextérité est > PV restants / 10 de la cible, vous soutirez entre (R et 9xR) PO, où R est le Rang de la cible.
Un test sous l'Esquive réussi vous permet de ne pas être remarqué.
Vous conservez dans tout les cas votre Furtivité.
Se lier (8
) : Permet de se lier avec un autre personnage.
Faire un feu (8
) : Allume un grand feu

autour duquel on peut
faire une sieste et
griller des objets. Ne fonctionne seulement si :