Outils pour utilisateurs

Outils du site


actions:basiques

Ceci est une ancienne révision du document !


Actions basiques

Elles regroupent les actions réalisables par n'importe quel aventurier quelque soit la race et le métier.

  • Arracher (1 ) : Si vous vous ennuyez, vous pouvez arracher de petits objets (souches, fleurs, cactus …) de la carte, mais cela ne vous fera pas obtenir un quelconque objet, voyou.
  • Crier (1 ) : Un aventurier peut exprimer son humeur, un ordre ou une phrase quelconque qui s'affichera dans la vue et sous son nom. Son message apparaît dans l'historique privé des personnage alentours (seuls ces personnages et lui-même peuvent le lire).
  • Fouiller (1 ) : Permet à un aventurier de fouiller une case libre de terrain dans l'espoir de ramasser un objet.
  • Ramasser (1 ) : Permet de récupérer le contenu d'une dépouille et d'un débris .
  • Tailler (1 ) : Permet à un aventurier de tailler un objet pour en obtenir de plus petits (entre 2 et 4) :
    • Poutre de bois donne Planche de bois
    • Planche de bois donne Flèche en bois
    • Pierre donne Projectile en pierre
  • Examiner (2 ) :
    • Cette action n'inflige plus le statut Faille à la cible.
    • Vous obtenez toujours une indication approximative de l'état de santé.
    • Si votre Intelligence est supérieure aux PV restants / 10 de la cible, vous aurez des informations complémentaires : PV, PM, PA restants, ainsi que l'heure d'activation.
  • Équiper/déséquiper (2 ) : Permet de s'équiper ou d'ôter une pièce d'équipement.
  • Trotter (2 ) : Un joueur monté sur un cheval pourra réaliser un déplacement d'une case. Trotter ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un chemin .
  • Provoquer (2 ) : Permet de devenir la cible des attaques du monstre provoqué si il n'y a pas de “Chef monstre” dans les alentours (exemple un Goblours), sinon il attaquera la cible donnée par le Chef (l'ordre du chef prime sur la provocation). Si vous provoquez un Chef, celui-ci vous ciblera et donnera l'ordre à tous ses sbires de vous attaquer. Si un Monstre provoqué ne peut attaquer sa cible, il attaquera le joueur le plus proche (ou celui qui parait le plus faible).
  • Admirer (3 ) : Des monuments à admirer sont dissiminés sur les Terres de Kigard. Chaque monument admiré accorde à l'explorateur 5 de plus que le précédent : le premier monument vaut 5 , le deuxième 10 , le troisième 15 et ainsi de suite.
  • Avancer (3 ) (2 sur chemin ) : L'exploration commence par le mouvement. Avancer permet de progresser d'une case sur la carte.
  • Galoper (3 ) : Un joueur monté sur un cheval pourra réaliser un déplacement de 2 case. Galoper ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un chemin .
  • Pousser (3 ) : En combat ou pour le plaisir, un explorateur peut pousser sa cible sur une case adjacente à condition que :
    • la case adjacente soit libre
    • vos petits bras aient plus de force que la santé actuelle de la cible pour le faire [FOR>=(PV courant/10)].
  • Soigner (3 ) : Chaque joueur peut devenir occasionnellement un soigneur pour son groupe. Réaliser cette action rétablira la cible de [INT]/3 à [INT]/2 PV.
  • Soutenir (3 ) : permet à un personnage de conférer 2 à l'une de ses relations située à proximité (2 cases).
  • Entreposer (4 ) : Cette action permet de stocker des ressources de base assez encombrantes, directement sur une « case » vide.
    • Pour l'instant l'action se limite aux ressources suivantes :
      • 5x Planche de bois deviennent un Tas de bois
      • 5x Pierres deviennent un Tas de pierre
    • L'action Ramasser (1 ) est possible (pour tout le monde aussi) sur ce nouveau lieu ainsi créé.
    • On récupère l'intégralité des ressources stockés.
    • Les monstres peuvent les renverser (cette action leur coûte 1 ). Une partie des objets peut alors être trouvée sur le sol grâce à l'action fouiller.
  • Bondir (5 ) (4 sur chemin ) : Une avance rapide se traduit sous la forme de bonds. Bondir permet à l'aventurier d'avancer de 2 cases en une action.
  • Attaquer (6 ) ( variable selon l'arme) : Permet de frapper un animal, un monstre ou un autre joueur et lui infliger des dégâts en cas de réussite.
  • Faire une sieste (6 ) :
  • S'endormir près d'un feu de camp permet de régénérer une grande partie de ses PV et PM.
  • Cette action n'est disponible que s'il n'apparait aucune action de combat (active ou passive) dans les événements.
  • Voler (6 ) :
    • Le métier de Voleur en tant que tel est supprimé, voler devient une action de base.
    • si votre Dextérité est > PV restants / 10 de la cible, vous soutirez entre (R et 9xR) PO, où R est le Rang de la cible.
    • Un test sous l'Esquive réussi vous permet de ne pas être remarqué.
    • Vous conservez dans tout les cas votre Furtivité.
  • Se lier (8 ) : Permet de se lier avec un autre personnage.
  • Faire un feu (8 ) : Allume un grand feu autour duquel on peut faire une sieste et griller des objets. Ne fonctionne seulement si :
    • il y a une case de terrain libre
    • il faut 3 pierres et 3 planches de bois pour le générer.
actions/basiques.1486398960.txt.gz · Dernière modification: 2018/02/04 17:53 (modification externe)