Actions liées au commerce ou aux bâtiments
Elles regroupent toutes les actions liées au commerce (bâtiment ou joueur) et aux bâtiments
Commerce
Acheter des objets… (1 ) : En effectuant cette action, vous pourrez acheter un objet proposé par un joueur contre un
prix fixé par lui seul.
Acheter/Vendre (1 ) : Un joueur qui souhaitera commercer avec un bâtiment aura deux choix : soit
d'acheter un objet issu du bâtiment, soit de
vendre un objet de son inventaire (attention, une fois l'objet vendu, pas de rachat possible)
Donner un objet… (1 ) : Cela permet d'offrir un objet à un joueur tant que ce dernier
ne se trouve pas en situation de surcharge
Donner des PO… (1 ) : Réaliser cette action vous permet d'offrir une certaine somme à un joueur.
Livrer… (1 ) : Permet de livrer à un
[PNJ] ayant le
Acheteur itinérant l'un des
3 objets qu'il recherche.
Bâtiments
Gérer le stock (0 ) : Cette action du menu du clan n'est disponible qu'en étant
membre d'un clan et
avoir la main mise sur un bâtiment. Elle permet de
gérer les inventaires d'un bâtiment ou de plusieurs, en influant sur le prix d'achat notamment.
Voir le stock (0 ) : Cette action du menu du clan n'est disponible qu'en étant
membre d'un clan. Elle permet de
regarder les inventaires des bâtiments de stockage du clan.
Voir (0 ) : Cette action n'est possible qu'en étant
membre d'un clan. Dès qu'un clan possède des structures de vision comme la tour de guet, elle aura l'opportunité de voir toutes les créatures (joueurs, monstres, animaux) dans un champ de
11 cases*11 cases où le centre est défini par le bâtiment.
Déposer/retirer des PO (1 ) : L'action
retirer n'est disponible qu'en étant
chef de clan et en
interagissant avec le bastion , l'action
déposer est disponible pour tous les membres du clan. Le chef de clan aura comme charge de s'occuper du trésor du clan en retirant l'argent déposé par les membres quand cela sera nécessaire.
Déposer/retirer un objet (1 ) : L'action
retirer n'est disponible qu'en étant
chef de clan et en
interagissant avec n'importe quel bâtiment du clan où entreposer est possible, l'action
déposer est disponible pour tous les membres du clan. Le chef de clan aura comme charge de s'occuper de l'inventaire du clan en retirant le ou les objets déposés par les membres quand cela sera nécessaire.
Prendre une chambre (1 ) : Permet de mettre son personnage
en hibernation, lorsqu'on n'a pas la possibilité de le jouer durant quelques semaines. Durée maximale : 75 jours ; Coût : 1
/jour. Le personnage est à l'abri de toute attaque ou vol durant cette période.
Griller (2 ) : Permet de faire cuire différents consommables et ressources. Fonctionne également sur un
feu de camp.
Apprendre une technique (3 ) : Pour réaliser cette action, un joueur devra interagir avec un
camp d'entraînement où il aura le choix entre 10 techniques en échange d'une somme d'argent. Le nombre de technique que peut apprendre un joueur est limité par son rang.
Ecouter (3 ) : Permet d'écouter les rumeurs et parfois de se mettre sur la piste d'un
coffre au trésor.
Fondre (3 ) : En effectuant cette action dans une
forge, un joueur pourra utiliser un charbon
pour détruire un ou plusieurs objets d'un même métal afin d'en récupérer des lingots.
Graver (3 ) : Pour indiquer une direction ou un emplacement, un joueur pourra graver un texte sur une
stèle ou un
panneau
Relier un manuscrit (3 ) : Cette action est réalisable dans une
bibliothèque. Son coût est de
10 . Elle permet de relier un certain nombre de
lettres griffonnées d'une même série, présentes dans la bibliothèque ou dans l'inventaire du personnage, au sein d'un
manuscrit.
Si les
lettres sélectionnées constituent une série complète et sont rangées dans le bonne ordre, l'action réussit et le personnage gagne
10 + 2x nombre de lettres compilées ainsi qu'un
manuscrit complétée.
En cas d'erreur, les
10 sont dépensées, mais les
lettres et la
reliure sont intactes. Un manuscrit permet de consulter toutes les lettres qui la constituent.
S'entraîner (3 ) : Cette action n'est possible que pour un
membre du Clan.
S'entraîner permet de gagner
20 , en payant
50 au maître d'armes du camp.
Un entraînement est possible tous les
30 jours.
Réparer (4 ) : cette action permet de réparer un bâtiment endommagé en lui rajoutant
1 Point de Solidité , sans jamais pouvoir dépasser son
maximum de base.
Se restaurer (5 ) : Permet, pour
10, à proximité d'une
auberge, d'obtenir le statut
Régénération (PV +5 | Durée 10 Tours).
Ouvrir… (6 ) : Permet d'ouvrir un
coffre, à condition de posséder le bon trousseau de
clefs.
Piller (6 ) : Cette action est disponible pour tout les joueurs (hors membres du clan). Elle est possible sur un bâtiment qui a
tout ses marteaux détruits . Le pillage est limité à
1 fois par point de solidité . Permet de voler
quelques objets du bâtiment et
quelques pièces d'or de la caisse du Clan pillé.
Détruire (8 ) : Au cours d'une attaque sur un habitat de monstres ou un clan adverse, un joueur peut détruire un bâtiment. Chaque action ôte un
point de solidité à la construction. Celle-ci est détruite lorsque ses points atteignent 0.