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Les Actions
À chaque
Tour de jeu (toutes les 12 heures), vous lancez 3 dés à 6 faces pour obtenir vos Points d'Actions
.
Vous obtenez donc un score compris entre 3 et 18.
La quantité de
obtenu vous permet alors d'arpenter le monde de Kigard à travers différentes actions réparties comme suit :
Décrivons maintenant ces actions :
Actions basiques
Elles regroupent les actions réalisables par n'importe quel aventurier quelque soit la race et le métier.
Arracher (1
) : Si vous vous ennuyez, vous pouvez arracher de petits objets (souches, fleurs, cactus …) de la carte, mais cela ne vous fera pas obtenir un quelconque objet, voyou.
Crier (1
) : Un aventurier peut exprimer son humeur, un ordre ou une phrase quelconque qui s'affichera dans la vue et sous son nom. Lorsqu'un joueur crie, son message et ses destinataires apparaissent désormais dans son historique. De même, dans l'historique d'un joueur, celui-ci verra quel message a été crié.
Fouiller (1
) : Permet à un aventurier de fouiller une case libre de terrain dans l'espoir de ramasser un objet.
Ramasser (1
) : Permet de récupérer le contenu d'une dépouille

et d'un débris

.
Tailler (1
) : Permet à un aventurier de tailler un objet pour en obtenir de plus petits
(entre 2 et 4) :
Examiner (2
) : Réaliser cette action permet de déterminer l'état de santé de la cible ainsi que déterminer s'il existe une faille dans son armure.
Indemne (de 100% à 75% de la santé)
Fatigué (de 74% à 50% de la santé)
Blessé (de 49% à 25% de la santé)
Agonisant (de 24% à 0% de la santé)
Équiper/déséquiper (2
) : Permet de s'équiper ou d'ôter une pièce d'équipement.
Trotter (2
) : Un joueur monté sur un
cheval 
pourra réaliser un déplacement d'une case. Trotter ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un
chemin 
.
Provoquer (2
) : Permet de devenir la cible des attaques du monstre provoqué si il n'y a pas de “Chef monstre” dans les alentours (exemple un Goblours), sinon il attaquera la cible donnée par le Chef (l'ordre du chef prime sur la provocation). Si vous provoquez un Chef, celui-ci vous ciblera et donnera l'ordre à tous ses sbires de vous attaquer. Si un Monstre provoqué ne peut attaquer sa cible, il attaquera le joueur le plus proche (ou celui qui parait le plus faible).
Admirer (3
) : Des
monuments à admirer sont dissiminés sur les Terres de Kigard. Chaque monument admiré accorde à l'explorateur
5
de plus que le précédent : le premier monument vaut
5 
, le deuxième
10 
, le troisième
15 
et ainsi de suite.
Avancer (3
) (2
sur chemin
) : L'exploration commence par le mouvement.
Avancer permet de progresser d'une case sur la carte.
Galoper (3
) : Un joueur monté sur un
cheval 
pourra réaliser un déplacement de 2 case. Galoper ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un
chemin 
.
Pousser (3
) : En combat ou pour le plaisir, un explorateur peut
pousser sa cible sur une case adjacente à condition que :
Soigner (3
) : Chaque joueur peut devenir occasionnellement un soigneur pour son groupe. Réaliser cette action rétablira la cible de
[INT]/3 à [INT]/2 PV.
Soutenir (3
) : permet à un personnage de conférer
2 
à l'une de ses relations située à proximité (2 cases).
Entreposer (4
) : Cette action permet de
stocker des ressources de base assez encombrantes, directement sur une « case » vide.
Bondir (5
) (4
sur chemin
) : Une avance rapide se traduit sous la forme de bonds.
Bondir permet à l'aventurier d'
avancer de 2 cases en une action.
Attaquer (6
) (
variable selon l'arme) : Permet de frapper un animal, un monstre ou un autre joueur et lui infliger des dégâts en cas de réussite.
Faire une sieste (6
) :
S'endormir près d'un feu de camp 
permet de
régénérer une grande partie de ses
PV et PM. Cette action n'est disponible que s'il n'apparait aucune action de combat (active ou passive) dans les événements.
Se lier (8
) : Permet de se lier avec un autre personnage.
Faire un feu (8
) : Allume un grand feu

autour duquel on peut
faire une sieste et
griller des objets. Ne fonctionne seulement si :
Actions liées à un métier
Métiers de base
Elles regroupent les actions réalisables rattachées à un métier. Ainsi chaque explorateur n'en aura qu'une seule à la fois.
Couper (4
) : Le bûcheron aura cette action s'il souhaite
récupérer des planches ou des poutres sur un
arbre. À noter que l'arbre suit un cycle

et que, selon l'étape, il pourra renfermer un
consommable ou une
ressource :
-
Poutre de bois :

Pêcher (4
) : Le pêcheur devra réaliser son métier
au bord de l'eau 
. À noter qu'une case d'eau peut
servir à l'infini.
Voler (6
) : Le voleur devra réaliser son action sur une
cible (monstres, PNJ ou aventurier) pour lui subtiliser de l'or

.
Construire (6
) : Le bâtisseur pourra construire des structures grâce à l'utilisation de ressources et de consommables. À noter qu'un bâtiment ne pourra être construit que :
Dresser (6
) : Le dresseur exercera son dressage sur des
animaux rencontrés sur la carte. Il pourra les amadouer en leur donnant un
consommable spécifique à chaque espèce.
Planter (6
) : Le cultivateur pourra
faire pousser des graines afin de récupérer des consommables.
Forger (6
) : Le forgeron aura pour tâche la réalisation
d'équipements en utilisant des
lingots de métal

et de l'or

.
Confectionner (6
) : Le tailleur transformera des
ressources en équipements.
Enchanter (6
) : L'enchanteur enchantera des
équipements par l'utilisation d'essences magiques et d'or.
Sertir (6
) : Le joaillier insérera une gemme dans un emplacement disponible représenté par le symbole
[] pour améliorer un équipement.
Actions liées au commerce ou aux bâtiments
Elles regroupent toutes les actions liées au commerce (bâtiment ou joueur) et aux bâtiments
Commerce
Acheter des objets… (1
) : En effectuant cette action, vous pourrez acheter un objet proposé par un joueur contre un
prix fixé par lui seul.
Acheter/Vendre (1
) : Un joueur qui souhaitera commercer avec un bâtiment aura deux choix : soit
d'acheter un objet issu du bâtiment, soit de
vendre un objet de son inventaire (attention, une fois l'objet vendu, pas de rachat possible)
Donner un objet… (1
) : Cela permet d'offrir un objet à un joueur tant que ce dernier
ne se trouve pas en situation de surcharge
Donner des PO… (1
) : Réaliser cette action vous permet d'offrir une certaine somme à un joueur.
Livrer… (1
) : Permet de livrer à un
[PNJ] ayant le
Acheteur itinérant l'un des
3 objets qu'il recherche.
Bâtiments
Gérer le stock (0
) : Cette action du menu du clan n'est disponible qu'en étant
membre d'un clan et
avoir la main mise sur un bâtiment. Elle permet de
gérer les inventaires d'un bâtiment ou de plusieurs, en influant sur le prix d'achat notamment.
Voir le stock (0
) : Cette action du menu du clan n'est disponible qu'en étant
membre d'un clan. Elle permet de
regarder les inventaires des bâtiments de stockage du clan.
Voir (0
) : Cette action n'est possible qu'en étant
membre d'un clan. Dès qu'un clan possède des structures de vision comme la tour de guet, elle aura l'opportunité de voir toutes les créatures (joueurs, monstres, animaux) dans un champ de
11 cases*11 cases où le centre est défini par le bâtiment.
Déposer/retirer des PO (1
) : L'action
retirer n'est disponible qu'en étant
chef de clan et en
interagissant avec le bastion 
, l'action
déposer est disponible pour tous les membres du clan. Le chef de clan aura comme charge de s'occuper du trésor du clan en retirant l'argent déposé par les membres quand cela sera nécessaire.
Déposer/retirer un objet (1
) : L'action
retirer n'est disponible qu'en étant
chef de clan et en
interagissant avec n'importe quel bâtiment du clan où entreposer est possible, l'action
déposer est disponible pour tous les membres du clan. Le chef de clan aura comme charge de s'occuper de l'inventaire du clan en retirant le ou les objets déposés par les membres quand cela sera nécessaire.
Apprendre une technique (3
) : Pour réaliser cette action, un joueur devra interagir avec un
camp d'entraînement où il aura le choix entre 10 techniques en échange d'une somme d'argent. Le nombre de technique que peut apprendre un joueur est limité par son rang.
S'entraîner (3
) : Cette action n'est possible que pour un
membre du Clan. Afin de s'améliorer, un joueur pourra parfaire son maniement des armes auprès d'un maître d'armes dans un
camp d'entraînement. En échange d'une somme de
50
, il pourra obtenir
20 
supplémentaires tous les 30 tours.
Graver (3
) : Pour indiquer une direction ou un emplacement, un joueur pourra graver un texte sur une
stèle 
ou un
panneau 
Fondre (3
) : En effectuant cette action dans une
forge, un joueur pourra détruire un objet en métal afin d'en récupérer des matériaux.
Détruire (8
) : Au cours d'une attaque sur un habitat de monstres ou un clan adverse, un joueur peut détruire un bâtiment. Chaque action ôte un
point de solidité 
à la construction. Celle-ci est détruite lorsque ses points atteignent 0.
Réparer (4
) : cette action permet de réparer un bâtiment endommagé en lui rajoutant
1 Point de Solidité 
, sans jamais pouvoir dépasser son
maximum de base.
Techniques de combat
Ces actions s'apprennent dans un Camp d'entraînement. Leur fonctionnement est décrit dans les règles, ici ne figurent que des informations complémentaires.
Aucune de ces actions n'est réalisable à cheval.
Attaque mystique :
Cette action représente les assauts plus ou moins magiques qu'on peut associer à des combattants, tels qu'un Moine qui utilise son Ki dans son coup de griffe, un Paladin qui donne un coup d'épée sanctifié, un Sorcier qui concentre son pouvoir de destruction dans son bâton, un Chevalier Noir qui fait appel à une force démoniaque ou encore un Archer arcanique qui tire des traits imprégnés de magie…
Elle a pour but de valoriser les profils soigneurs / sorciers qui n'ont pas encore accès à des parchemins de magie, ou même après l'acquisition d'un parchemin, de proposer un mode d'attaque limité mais intéressant (ainsi on ne se sent pas forcément obligé de jouer avec Boule de Feu et les parchemins avec des effets plutôt de support ou de malédiction paraissent plus séduisants). Elle peut aussi de servir à des guerriers comme une alternative par rapport aux techniques d'attaques que sont la Puissante, la Précise, et la Sournoise.
Utilisable avec : n'importe quelle arme, y compris distance
Coût : X PA + X PM (X est le coût de l'attaque normale)
Attaque puissante
Attaque précise
Attaque sournoise
Charger
Riposter
Coup de bouclier
Lancer un projectile
Poser un piège
Protéger
Actions réservées aux bêtes
-
Cette action permet à un animal de détecter un objet au sol, en inspectant toutes les cases adjacentes.
Le résultat de son flair est indiqué dans son historique, l'information est donc visible de tous.
Ce n'est pas un ordre, elle se réalise automatiquement.
Si l'animal n'a pas d'ordre en cours non-réalisé, il flaire en continu. (On peut d'ailleurs lui faire tenir une position afin qu'il cherche à un endroit précis).
L'animal doit être dressé et en bonne santé pour réaliser cette action.