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Les Actions

À chaque Tour de jeu (toutes les 12 heures), vous lancez 3 dés à 6 faces pour obtenir vos Points d'Actions . Vous obtenez donc un score compris entre 3 et 18.

La quantité de obtenu vous permet alors d'arpenter le monde de Kigard à travers différentes actions réparties comme suit :

Décrivons maintenant ces actions :

Actions basiques

Elles regroupent les actions réalisables par n'importe quel aventurier quelque soit la race et le métier.

  • Arracher (1 ) : Si vous vous ennuyez, vous pouvez arracher de petits objets (souches, fleurs, cactus …) de la carte, mais cela ne vous fera pas obtenir un quelconque objet, voyou.
  • Crier (1 ) : Un aventurier peut exprimer son humeur, un ordre ou une phrase quelconque qui s'affichera dans la vue et sous son nom. Lorsqu'un joueur crie, son message et ses destinataires apparaissent désormais dans son historique. De même, dans l'historique d'un joueur, celui-ci verra quel message a été crié.
  • Fouiller (1 ) : Permet à un aventurier de fouiller une case libre de terrain dans l'espoir de ramasser un objet.
  • Ramasser (1 ) : Permet de récupérer le contenu d'une dépouille et d'un débris .
  • Tailler (1 ) : Permet à un aventurier de tailler un objet pour en obtenir de plus petits (entre 2 et 4) :
    • Poutre de bois donne Planche de bois
    • Planche de bois donne Flèche en bois
    • Pierre donne Projectile en pierre
  • Examiner (2 ) : Réaliser cette action permet de déterminer l'état de santé de la cible ainsi que déterminer s'il existe une faille dans son armure.
    • Indemne (de 100% à 75% de la santé)
    • Fatigué (de 74% à 50% de la santé)
    • Blessé (de 49% à 25% de la santé)
    • Agonisant (de 24% à 0% de la santé)
  • Équiper/déséquiper (2 ) : Permet de s'équiper ou d'ôter une pièce d'équipement.
  • Trotter (2 ) : Un joueur monté sur un cheval pourra réaliser un déplacement d'une case. Trotter ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un chemin .
  • Provoquer (2 ) : Permet de devenir la cible des attaques du monstre provoqué si il n'y a pas de “Chef monstre” dans les alentours (exemple un Goblours), sinon il attaquera la cible donnée par le Chef (l'ordre du chef prime sur la provocation). Si vous provoquez un Chef, celui-ci vous ciblera et donnera l'ordre à tous ses sbires de vous attaquer. Si un Monstre provoqué ne peut attaquer sa cible, il attaquera le joueur le plus proche (ou celui qui parait le plus faible).
  • Admirer (3 ) : Des monuments à admirer sont dissiminés sur les Terres de Kigard. Chaque monument admiré accorde à l'explorateur 5 de plus que le précédent : le premier monument vaut 5 , le deuxième 10 , le troisième 15 et ainsi de suite.
  • Avancer (3 ) (2 sur chemin ) : L'exploration commence par le mouvement. Avancer permet de progresser d'une case sur la carte.
  • Galoper (3 ) : Un joueur monté sur un cheval pourra réaliser un déplacement de 2 case. Galoper ne coûte pas moins cher lorsque le joueur est sur un chemin .
  • Pousser (3 ) : En combat ou pour le plaisir, un explorateur peut pousser sa cible sur une case adjacente à condition que :
    • la case adjacente soit libre
    • vos petits bras aient plus de force que la santé actuelle de la cible pour le faire [FOR>=(PV courant/10)].
  • Soigner (3 ) : Chaque joueur peut devenir occasionnellement un soigneur pour son groupe. Réaliser cette action rétablira la cible de [INT]/3 à [INT]/2 PV.
  • Soutenir (3 ) : permet à un personnage de conférer 2 à l'une de ses relations située à proximité (2 cases).
  • Entreposer (4 ) : Cette action permet de stocker des ressources de base assez encombrantes, directement sur une « case » vide.
    • Pour l'instant l'action se limite aux ressources suivantes :
      • 5x Planche de bois deviennent un Tas de bois
      • 5x Pierres deviennent un Tas de pierre
    • L'action Ramasser (1 ) est possible (pour tout le monde aussi) sur ce nouveau lieu ainsi créé.
    • On récupère l'intégralité des ressources stockés.
    • Les monstres peuvent les renverser (cette action leur coûte 1 ). Une partie des objets peut alors être trouvée sur le sol grâce à l'action fouiller.
  • Bondir (5 ) (4 sur chemin ) : Une avance rapide se traduit sous la forme de bonds. Bondir permet à l'aventurier d'avancer de 2 cases en une action.
  • Attaquer (6 ) ( variable selon l'arme) : Permet de frapper un animal, un monstre ou un autre joueur et lui infliger des dégâts en cas de réussite.
  • Faire une sieste (6 ) : S'endormir près d'un feu de camp permet de régénérer une grande partie de ses PV et PM. Cette action n'est disponible que s'il n'apparait aucune action de combat (active ou passive) dans les événements.
  • Se lier (8 ) : Permet de se lier avec un autre personnage.
  • Faire un feu (8 ) : Allume un grand feu autour duquel on peut faire une sieste et griller des objets. Ne fonctionne seulement si :
    • il y a une case de terrain libre
    • il faut 3 pierres et 3 planches de bois pour le générer.

Actions liées à un métier

Métiers de base

Elles regroupent les actions réalisables rattachées à un métier. Ainsi chaque explorateur n'en aura qu'une seule à la fois.

  • Bûcheron Couper (4 ) : Le bûcheron aura cette action s'il souhaite récupérer des planches ou des poutres sur un arbre. À noter que l'arbre suit un cycle et que, selon l'étape, il pourra renfermer un consommable ou une ressource :
    • Planche de bois :
    • Poutre de bois :
  • Mineur Miner (4 ) : Le mineur pourra extraire de gisements de métaux , de rochers ou de cailloux des ressources nécessaires à la création d'objets ou de structures.
  • Herboriste Prospecter (4 ) : L'herboriste pourra extraire d'éléments de la carte des objets consommables ou de ressource :
    • Pousse d'arbre
    • Fleurs
    • Herbes
    • Cactus
      • À noter qu'un élément exploité disparaîtra (dans le cas de la pousse, aucun arbre ne pourra pousser).
  • Pêcheur Pêcher (4 ) : Le pêcheur devra réaliser son métier au bord de l'eau . À noter qu'une case d'eau peut servir à l'infini.
  • Voleur Voler (6 ) : Le voleur devra réaliser son action sur une cible (monstres, PNJ ou aventurier) pour lui subtiliser de l'or .
  • Bâtisseur Construire (6 ) : Le bâtisseur pourra construire des structures grâce à l'utilisation de ressources et de consommables. À noter qu'un bâtiment ne pourra être construit que :
    • dans le périmètre défini par l'emplacement du bastion
    • à plus de 5 cases d'une structure n'appartenant pas au clan.
  • Dresseur Dresser (6 ) : Le dresseur exercera son dressage sur des animaux rencontrés sur la carte. Il pourra les amadouer en leur donnant un consommable spécifique à chaque espèce.
  • Cultivateur Planter (6 ) : Le cultivateur pourra faire pousser des graines afin de récupérer des consommables.
  • Forgeron Forger (6 ) : Le forgeron aura pour tâche la réalisation d'équipements en utilisant des lingots de métal et de l'or .
  • Tailleur Confectionner (6 ) : Le tailleur transformera des ressources en équipements.
  • Alchimiste Concocter (6 ) : L'alchimiste synthétisera des potions en utilisant des consommables.
  • Enchanteur Enchanter (6 ) : L'enchanteur enchantera des équipements par l'utilisation d'essences magiques et d'or.
  • Joailler Sertir (6 ) : Le joaillier insérera une gemme dans un emplacement disponible représenté par le symbole [] pour améliorer un équipement.
  • Troubadour Chanter (6 ) : Le troubadour accordera aux compagnons qui l'entourent un bonus d'enthousiasme (+1 par tour pendant 5 tours)

Actions liées au commerce ou aux bâtiments

Elles regroupent toutes les actions liées au commerce (bâtiment ou joueur) et aux bâtiments

Commerce

  • Acheter des objets… (1 ) : En effectuant cette action, vous pourrez acheter un objet proposé par un joueur contre un prix fixé par lui seul.
  • Acheter/Vendre (1 ) : Un joueur qui souhaitera commercer avec un bâtiment aura deux choix : soit d'acheter un objet issu du bâtiment, soit de vendre un objet de son inventaire (attention, une fois l'objet vendu, pas de rachat possible)
  • Donner un objet… (1 ) : Cela permet d'offrir un objet à un joueur tant que ce dernier ne se trouve pas en situation de surcharge
  • Donner des PO… (1 ) : Réaliser cette action vous permet d'offrir une certaine somme à un joueur.
  • Livrer… (1 ) : Permet de livrer à un [PNJ] ayant le Acheteur itinérant l'un des 3 objets qu'il recherche.

Bâtiments

  • Gérer le stock (0 ) : Cette action du menu du clan n'est disponible qu'en étant membre d'un clan et avoir la main mise sur un bâtiment. Elle permet de gérer les inventaires d'un bâtiment ou de plusieurs, en influant sur le prix d'achat notamment.
  • Voir le stock (0 ) : Cette action du menu du clan n'est disponible qu'en étant membre d'un clan. Elle permet de regarder les inventaires des bâtiments de stockage du clan.
  • Voir (0 ) : Cette action n'est possible qu'en étant membre d'un clan. Dès qu'un clan possède des structures de vision comme la tour de guet, elle aura l'opportunité de voir toutes les créatures (joueurs, monstres, animaux) dans un champ de 11 cases*11 cases où le centre est défini par le bâtiment.
  • Chef Déposer/retirer des PO (1 ) : L'action retirer n'est disponible qu'en étant chef de clan et en interagissant avec le bastion , l'action déposer est disponible pour tous les membres du clan. Le chef de clan aura comme charge de s'occuper du trésor du clan en retirant l'argent déposé par les membres quand cela sera nécessaire.
  • Chef Déposer/retirer un objet (1 ) : L'action retirer n'est disponible qu'en étant chef de clan et en interagissant avec n'importe quel bâtiment du clan où entreposer est possible, l'action déposer est disponible pour tous les membres du clan. Le chef de clan aura comme charge de s'occuper de l'inventaire du clan en retirant le ou les objets déposés par les membres quand cela sera nécessaire.
  • camp d'entraînement Apprendre une technique (3 ) : Pour réaliser cette action, un joueur devra interagir avec un camp d'entraînement où il aura le choix entre 10 techniques en échange d'une somme d'argent. Le nombre de technique que peut apprendre un joueur est limité par son rang.
  • camp d'entraînement S'entraîner (3 ) : Cette action n'est possible que pour un membre du Clan. Afin de s'améliorer, un joueur pourra parfaire son maniement des armes auprès d'un maître d'armes dans un camp d'entraînement. En échange d'une somme de 50, il pourra obtenir 20 supplémentaires tous les 30 tours.
  • Graver (3 ) : Pour indiquer une direction ou un emplacement, un joueur pourra graver un texte sur une stèle ou un panneau
  • forge Fondre (3 ) : En effectuant cette action dans une forge, un joueur pourra utiliser un charbon pour détruire un ou plusieurs objets d'un même métal afin d'en récupérer des lingots.
  • Relier un parchemin (3 ) : Cette action est réalisable dans une bibliothèque. Pour ce faire, il faut un parchemin , un grimoire avec au moins un emplacement de libre ainsi que de l'or.
  • Point de Solidité manquant Détruire (8 ) : Au cours d'une attaque sur un habitat de monstres ou un clan adverse, un joueur peut détruire un bâtiment. Chaque action ôte un point de solidité à la construction. Celle-ci est détruite lorsque ses points atteignent 0.
  • Point de Solidité Réparer (4 ) : cette action permet de réparer un bâtiment endommagé en lui rajoutant 1 Point de Solidité , sans jamais pouvoir dépasser son maximum de base.

Techniques de combat

Ces actions s'apprennent dans un Camp d'entraînement. Leur fonctionnement est décrit dans les règles, ici ne figurent que des informations complémentaires.

Aucune de ces actions n'est réalisable à cheval.

  • Technique de Combat Attaque mystique : Cette action représente les assauts plus ou moins magiques qu'on peut associer à des combattants, tels qu'un Moine qui utilise son Ki dans son coup de griffe, un Paladin qui donne un coup d'épée sanctifié, un Sorcier qui concentre son pouvoir de destruction dans son bâton, un Chevalier Noir qui fait appel à une force démoniaque ou encore un Archer arcanique qui tire des traits imprégnés de magie…
  • Elle a pour but de valoriser les profils soigneurs / sorciers qui n'ont pas encore accès à des parchemins de magie, ou même après l'acquisition d'un parchemin, de proposer un mode d'attaque limité mais intéressant (ainsi on ne se sent pas forcément obligé de jouer avec Boule de Feu et les parchemins avec des effets plutôt de support ou de malédiction paraissent plus séduisants). Elle peut aussi de servir à des guerriers comme une alternative par rapport aux techniques d'attaques que sont la Puissante, la Précise, et la Sournoise.
    • Utilisable avec : n'importe quelle arme, y compris distance
    • Coût : X PA + X PM (X est le coût de l'attaque normale)
  • Cette attaque se résoud exactement comme une attaque de combat classique avec les différences suivantes :
    • La MM remplace la Précision pour l'attaquant
    • La RM remplace l'Esquive pour le défenseur
    • Les dégâts sont augmentés de INT/2
  • Comme toutes les Techniques de combat, l'armure de la cible est prise en compte.
  • Technique de Combat Attaque puissante
  • Technique de Combat Attaque précise
  • Technique de Combat Attaque sournoise
  • Technique de Combat Charger
  • Technique de Combat Riposter
  • Technique de Combat Coup de bouclier
  • Technique de Combat Lancer un projectile
  • Technique de Combat Poser un piège
  • Technique de Combat Protéger

Actions réservées aux bêtes

  • Capacité Flairer (6 Points d'Action) : Certains Animaux, comme le Goupil Goupil, le Loup des montagnes Loup des montagnes, le Sanglier Sanglier, possèdent cette capacité :
    • Cette action permet à un animal de détecter un objet au sol, en inspectant toutes les cases adjacentes.
    • Le résultat de son flair est indiqué dans son historique, l'information est donc visible de tous.
    • Ce n'est pas un ordre, elle se réalise automatiquement.
    • Si l'animal n'a pas d'ordre en cours non-réalisé, il flaire en continu. (On peut d'ailleurs lui faire tenir une position afin qu'il cherche à un endroit précis).
    • L'animal doit être dressé et en bonne santé pour réaliser cette action.
actions.1460655974.txt.gz · Dernière modification: 2018/02/04 17:41 (modification externe)