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Les Secrets des Arcanes

Les terres de Kigard traversent d'importantes perturbations ésotériques. La magie elle-même se transforme et se libère de ses limitations. Les traditions académiques ont disparu, remplacées par des combinaisons originales, des formes de magie singulières imaginées par chaque adepte, au moyen d'ouvrages mieux adaptés pour en contenir la puissance. Les sortilèges eux-même évoluent, perfectionnés par l'usage et l'étude, et on raconte même que d'antiques pouvoirs oubliés ont été retrouvés…

Les aventuriers font appel à la magie en équipant des parchemins, des grimoires ou d'autres objets de main gauche contenant des sorts, et en utilisant une partie de leurs 25 points de magie (PM) maximum.

Chaque sort coûte autant de PM que son coût en PA.

A chaque activation de tour, 1PM est régénéré automatiquement. Certains équipements tels que les sceptres permettent de récupérer ses PM plus rapidement. Il est également possible d'obtenir des PM par des consommables comme les Étoiles de mer ou les Potions d'éther.

Note : Equiper un parchemin, un grimoire ou un objet contenant un sort vide entièrement la réserve de PM.

La découverte

Comment s'engager sur les chemins mystérieux de la magie ?

Un parchemin est un objet contenant un sort. Cet objet est la base de la pratique de la magie.

Par la suite, un lanceur de sort se procurera bien souvent un grimoire ou un autre équipement dit 'reliable', comme certains boucliers ou bracelets, dans lequel il pourra inclure plusieurs parchemins (de 1 à 3 selon les objets), et ainsi, accéder à autant de sorts.

Les parchemins peuvent se trouver de diverses façons, dont voici les principales :

  • Piqûre, le sort de prédilection des apprentis magiciens, est souvent vendu dans les entrepôts.
  • Parfois ils sont en possession de monstres. Plus le monstre est puissant et versé dans les savoirs occultes, plus il y a de chances qu'il en ai un dans son inventaire.
  • En ouvrant un ancien trésor ou en résolvant les demandes des habitations, vous aurez parfois la chance d'en récupérer un.
  • Les boutiques et les marchands ambulants en proposent de façon assez irrégulière.
  • Enfin, la négociation avec d'autres personnage-joueurs.

Souvenez vous que les parchemins sont souvent considérés comme des biens rares et précieux. Vous devrez peut être commencer votre carrière par utiliser des sorts qui ne sont pas exactement ceux dont vous rêvez. Soyez persévérant !

La réussite

Lorsqu'une magie hostile est lancée, la RM de la cible va s'y opposer. Un jet de magie est effectué (de 1 à 100), le résultat doit ensuite être comparé à un seuil :

  • Seuil de magie = 50% + [RM du défenseur] - [MM de l'attaquant]

Lorsqu'une magie de soutien est lancée, la RM de la cible va la renforcer. Un jet de magie est également effectué mais le seuil suit une formule différente :

  • Seuil de magie = 100% - [RM du défenseur] - [MM de l'attaquant]
  • Un bonus de +20% [MM] est octroyé si le sort est lancé sur soi-même (concerne Dévotion, Instinct, Purification, Guérison).

Dans les deux cas, si le seuil n'est pas dépassé, l'effet de la magie est réduit. La différence entre effet total et effet réduit est indiquée dans la description du sort.

Les sorts de magie

Voici la liste des sorts actuellement connus sur le jeu.

* une magie est inesquivable et ignore l'armure

Boule de feu

Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases

Ce sort inflige [INT] points de dégâts magiques* et Brûlure 2 2 Dégât(s)/Tour

Si résisté : Dégâts / 2 et pas d'effet de Brûlure.

La réflexion n'empêchera jamais un pyromancien de vouloir passer sur votre cadavre fumant

Dévotion

Type : Magie (Soutien)
Coût : 4 PA & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 0 à 2 cases

En cas de réussite, le sort confère [INT/5] Endurance Armure +1 et [FOR/5] Vigueur Dégâts +1 à sa cible.

En cas d'échec, le sort confère [INT/10] Endurance Armure +1 et [FOR/10] Vigueur Dégâts +1 à sa cible.

Drain de vie

Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 2 cases

Le Drain de vie inflige de [INT] points de dégâts magiques* et inflige à sa cible Saignement 2 Regain PV-2. Ensuite, le lanceur se soigne a hauteur de [S/10] x [INT], où S est le niveau de Saignement Regain PV-2 de la cible.

Spécial : Si la [FOR] du lanceur est supérieure, elle est utilisée au lieu de son [INT]

Si résisté : Dégâts / 2 , pas de statut infligé, pas de gain de PV.

La Nécropole peut faire ressortir les instincts les plus sombres

Entrave

Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10% si [INT] ≥ [PV/10] de la cible

Si réussi, inflige à la cible Ralenti 3 Mouvement +1/+2PA et Assommé 1 Esq -5%.

Si résisté : Aucun effet.

Foudre

Type : Magie (Hostile)
Coût : 8 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases (effet de zone)

Le sort affecte la cible ainsi que jusqu'à 4 personnages adjacents, déterminés au hasard si nécessaire. Un tirage spécifique est effectué pour chaque personnage touché.

En cas de réussite, le sort inflige [INT + DEX] points de dégâts magiques* à la cible et [INT + DEX] /2 points de dégâts magiques* pour un personnage adjacent.

En cas d'échec, le sort inflige [INT + DEX] /2 points de dégâts magiques* à la cible, aucun effet pour un personnage adjacent.

Les mages qui se sont aventurés près des ruines de la tour d'Alset ont pu domestiquer cette puissante énergie

Guérison

Type : Magie (Soutien)
Coût : 5 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 0 à 3 cases

En cas de réussite, [INT] PV soignés et [INT]/5 Régénération +1 PV/Tour

En cas d'échec, [INT]/2 PV soignés et [INT]/10 Régénération +1 PV/Tour

Incinération

Type : Magie (Hostile)
Coût : 3 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases

Le lanceur choisit un effet :

  • Augmenter la brûlure : Inflige Brûlure 3 1 Dégâts/Tour
  • Infliger la brûlure : Inflige autant de dégâts magiques* que le niveau de Brûlure 1 Dégâts/Tour de la cible, puis diminue sa Brûlure 1 Dégâts/Tour de 2

Si résisté : Aucun effet.

Instinct

Type : Magie (Soutien)
Coût : 4 Point d'Action & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 0 à 2 cases

En cas de réussite, le sort confère [INT/5] Vivace Esq +5% et [DEX/5] Habile Précision +5% à sa cible.

En cas d'échec, le sort confère [INT/10] Vivace Esq +5% et [DEX/10] Habile Précision +5% à sa cible.

Invocation

Type : Magie (Autre)
Coût : 10 Point d'Action & PM
Cible : arbre, roche ou bloc de glace
Portée : 1 à 3 cases
Seuil de contrôle : 30% - [MM]%

Ce sort se lance sur un élément de terrain (arbre, roche, glace). Il invoque un Golem de pierre Golem de pierre, un Treant Tréant, ou un Elémentaire de glace Elémentaire de glace en fonction de l'élément ciblé.

Chaque invocation possède des caractéristiques de base assez élevées ainsi que certaines capacités particulières. De plus, elle reçoit un nombre d'améliorations aléatoires correspondant à [INT]x2 de son invocateur (améliorations possibles : +5PV, +1FOR, +1DEX, +1INT, +5Pre, +5Esq, +5MM, +5RM).

Sa durée de vie dépend de ses PM, 25 au départ : à chaque tour, elle en utilise un pour continuer à s'animer. Lorsqu'elle ne peut plus en perdre, elle redevient inerte.

Lorsque l'invocation apparaît, un jet(%) supérieur ou égal au seuil de contrôle doit être réussi, sinon l'invocation est indépendante et agit selon sa volonté propre.

Note : Une Invocation requiert un emplacement d'Empathie. De plus, on ne peut pas en contrôler plus d'une à la fois.

Jugement

Type : Magie (Hostile)
Coût : 10 Point d'Action & PM
Cible : Personnage
Portée : Corps à corps
Bonus de lancer : MM +10% & +1% par statut positif sur la cible

Jugement inflige [FOR] + [DEX] + [INT] points de dégâts magiques* à l'impact.
En cas de réussite, ces dégâts sont augmentés de (nombre de statuts positifs sur la cible / 2).

Si résisté : Dégâts / 2.

Maléfice

Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 Point d'Action & PM
Cible : Personnage
Portée : 0 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10%

Inflige à la cible un statut au choix parmi :

Le niveau de statut infligé vaut INT/5 et au minimum 3.

  • Dans le cas du Poison, ce sortilège permet de dépasser la limite normale de 10, la limite maximale vaut alors INT.

Si résisté : 1 niveau de statut infligé.

Les malédictions font souvent appel à d'anciens dieux rejetés ou à des esprits malfaisants

Mur de glace

Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 Point d'Action & PM
Cible : Case vide
Portée : 1 à 3 cases

Description :
Ce sort permet de dresser un bloc de glace bloc de glace sur la case ciblée. Il se dissipe après 48 heures environ. Il confère également au lanceur +1 Égide RM +5%.

Spécial : Si le lanceur réussit un jet de [MM] contre une [RM] naturelle de 20%, la structure obtenue est renforcée, donc plus difficile à détruire, Détruire (8 Points d'Action).
En cas d'échec la structure est obtenue est normale, Détruire (6 Points d'Action).

Les sorciers du froid savent punir leurs ennemis mais également ériger de solides défenses magiques

Mur de ronces

Type : Magie (Hostile)
Coût : 3 PA & PM
Cible : Case vide
Portée : 1 à 3 cases

Description :
Cette magie permet à un druide de faire sortir des ronces mur de ronces de la terre !

mur de ronces Caractéristiques des ronces :

  • Tout déplacement effectué à une portée de 1 case (case d'arrivée) inflige Poison (2) 1 Dégâts/Tour
  • Peuvent être arrachées pour 1PA, cela inflige Poison (3) 1 Dégâts/Tour
  • Disparaissent après 48 heures environ.

Les druides peuvent jouer sur les forces de la nature pour faire pousser des ronces pouvant empoisonner leurs adversaires et les effrayer de les voir plier la végétation à leur volonté

Piqûre

Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 2 cases
Bonus de lancer : MM +10%

Piqûre inflige [INT] points de dégâts magiques* à l'impact

Si résisté : Dégâts / 2.

Note : Piqûre est un sort utilisé par les néophytes, peu efficace mais facile à acquérir (100 dans tous les bons Entrepôt entrepôts).

D'anciens sorciers retors font miroiter à leurs apprentis de grands pouvoirs

Purification

Type : Magie (Soutien)
Coût : 4 PA & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 0 à 2 cases
Durée : Instantanée

En cas de réussite, le sort confère [INT/5] Immunité Prévient ou supprime 1 niveau(x) de statuts : Brûlure, Poison, Ralenti, Saignement, Nécrose et [FOR/5] Egide RM +5% à sa cible.

En cas d'échec, le sort confère [INT/10] Immunité Prévient ou supprime 1 niveau(x) de statuts : Brûlure, Poison, Ralenti, Saignement, Nécrose et [FOR/10] Egide RM +5% à sa cible.

Rafale de givre

Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 2 cases

Rafale de givre inflige [INT] points de dégâts magiques* à l'impact, le lanceur gagne Égide 2 (RM +10%)

Si résisté : Dégâts / 2 et pas d'effet Égide.

Les mages de glace se défendent en canalisant la puissance des montagnes du nord

Réveil morbide

Type : Magie (Autre)
Coût : 5 PA & PM
Cible : Case vide ou dépouille Dépouille
Portée : 1 à 2 cases
Seuil de contrôle : 50% - [MM]%

  • -50% si lancé sur une dépouille
  • +30% par mort-vivant sous votre commandement

Réveil morbide se lance sur une case vide ou sur une dépouille (dans ce cas, son contenu est simultanément ramassé). Il relève un Squelette, une Goule ou un Fantôme selon la volonté du nécromant.

Chaque mort-vivant possède des caractéristiques de base assez faibles ainsi que certaines capacités particulières. De plus, il reçoit un nombre d'améliorations aléatoires correspondant à [INT]/2 de son invocateur (améliorations possibles : +5PV, +1FOR, +1DEX, +1INT, +5Pre, +5Esq, +5MM, +5RM).

Le nombre de ces améliorations passe à [INT] si le sort a été lancé sur une dépouille. La durée de vie d'un revenant dépend de ses PM : à chaque tour, il en utilise un pour continuer à s'animer. Lorsqu'il ne peut plus en perdre, il se disploque.

Lorsque le mort-vivant apparaît, un jet(%) supérieur ou égal au seuil de contrôle doit être réussi, sinon il est indépendant et agit selon sa volonté propre.

Spécial : Si la [FOR] du lanceur est supérieure, elle est utilisée au lieu de son [INT].

Note : Un Mort-vivant ne requiert pas d'emplacement d'Empathie. De plus, il n'existe pas de limite au nombre contrôlable (hors de la capacité à réussir le jet de contrôle).

L'influence de la Nécropole se manifeste parfois sous la forme d'un sorcier, séduit par les savoirs mortuaires, à la tête d'une invasion de revenants vengeurs

Télékinésie

Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10% si [INT] ≥ [PV/10] de la cible

Télékinésie permet de faire léviter une cible sur une case adjacente.

Si résisté : Aucun effet.

Téléportation

Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 PA & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10% si [INT] ≥ [PV/10] de la cible

Permet de se téléporter sur une case vide (réussite automatique), ou bien de permuter votre position avec une cible à distance (qui essaye de résister).

Si résisté : Aucun effet.

Il est fort dangereux, Kigardien, de sortir de chez soi, on prend la route et si on ne regarde pas où l’on met les pieds, on ne sait pas jusque où cela peut nous mener.

Vol de magie

Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 PA & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10% si [INT] ≥ [PV/10] de la cible

Si réussi, vole 6 PM à la cible, lui inflige Terreur 1 RM -5% et confère Egide 1 RM +5% au lanceur.

Si résisté : aucun effet.

magie.txt · Dernière modification: 2020/11/23 23:05 par brechnar