Article officiel révisé le 12/08/2024 suite à la MAJ de Juin 2024
Au cours de ses aventures, un joueur prendra les traits d'un avatar à travers 9 races disponibles. Chaque race possède ses propres caractéristiques et permettra une orientation vers différents profils.
Les Humains sont considérés comme la dernière race apparue sur le monde. Leur coeur bat au rythme de sentiments profonds et audacieux, comme l'espoir, la gloire, la révolte ou encore la volonté de changement. L'avenir et le destin sont pour eux des préoccupations centrales, mais leur tendance à vouloir transformer les choses peut déranger les autres races qui y voient des signes d'instabilité, voire de décadence. En effet, les morales et les traditions des Humains varient beaucoup et évoluent rapidement. Cela les dérange peu, car ils savent nouer des relations et tirer avantage des forces de chacun comme des circonstances opportunes.
Adaptation (+1 PA à l'activation)
Entraide (+1 PA donné ou reçu lors d'un soutien)
La ténacité des Nains traduit un mélange d'obstination et de respect pour les temps anciens. Ils se considèrent comme les protecteurs d'héritages ancestraux, qu'ils honorent par un sens du devoir jusqu'à l'abnégation, au détriment parfois de leur pragmatisme ou de leur sensibilité. Volontiers méfiants, souvent rancuniers, ils n'oublient ni les vengeances ni les services rendus. Leur goût des choses durables se manifeste par des prodiges d'organisation et d'industrie, mais aussi l'accumulation de richesses et l'avarice. Si certains les disent aussi aimables que des pierres, ils aiment en réalité commercer et raconter des histoires.
Constitution (+2 CON)
Défense Magique (+5% DM)
Endurance (Agonisant, ne subit pas le malus de -1 dé d'action)
Les Orcs ont été forgés dans la fureur des batailles. Ils y ont appris les leçons de la douleur, et quand leur sang sombre coule, les terribles pulsions enfouies au plus profond de leurs âmes se réveillent. Ils respectent les démonstrations de force et favorisent l'action directe. Intimidants, colériques, peu loquaces, leur mauvais caractère les rapproche parfois des puissances obscures au travers desquelles ils manifestent une intelligence retorse. Ils éprouvent souvent un besoin de canaliser leur haine dans une forme de spiritualité. Leur aptitude pour la violence et leur nature autoritaire font d'eux des adversaires aussi redoutables que craints.
Force (+2 FOR)
Sauvagerie (FOR/DEX/INT +1 pour chaque tranche de 20PV manquants)
Les Elfes sont les spectateurs attentifs de la nature. Leur patience et leur discrétion leur ont permis de voir ou d'anticiper des moments importants de l'histoire, au point qu'ils se pensent supérieurs aux autres races, persuadés qu'eux seuls ont la mémoire des mystères et des secrets du monde. Ils attachent beaucoup d'importance aux rites, mais aiment parfois leur liberté plus encore, jusqu'à la transgression si leurs sentiments intenses les y conduisent. Ils sont habiles, mais s'ils sont aussi dextres et impitoyables avec les mots qu'avec les flèches, ils se trouvent souvent maladroits dans leur relation avec les autres.
Dextérité (+2 DEX)
Précision (+5% PRE)
Maîtrise magique (+5% MM)
Excellence (Précision +10% et Maîtrise magique +10% lors d'une action avec Avantage)
Les Gnomes sont ce que la nature a fait de plus ingénieux et de curieux, mais il y a chez eux une part de chaos ingouvernable. Travailleurs acharnés, débordants d'énergie, leurs activités sont tournées vers la connaissance, la recherche et l'innovation. Pourvus d'un humour ravageur, ils rendent hommage à tous les aspects de la vie pour en faire une célébration permanente. Si leur génie créatif les pousse à toujours inventer et explorer, ils doivent toutefois se méfier de leurs obsessions, susceptibles de leur faire traverser la frontière de la folie, ou pire encore, de les rendre ternes.
Intelligence (+2 INT)
Esquive (+5% ESQ)
Ingéniosité (+1PM à la première méditation du tour)
Aussi appelés Hobbits, les Halfelins se confondent avec des enfants par leur apparence et leur mentalité. Résistants aux influences corruptrices des mondes, leur naïveté conçoit mal la noirceur. Voilà peut être leur plus grande qualité: des cœurs purs tournés vers leurs familles, leurs coutumes et le confort de leur foyer. Ils partent rarement à l'aventure, mais ceux qui le font possèdent une audace surprenante face au danger, jusqu'à en oublier leur constitution frêle. Inflexibles et capricieux, rien ne saurait arrêter un Halfelin décidé, qu'il s'agisse de trouver un bon goûter ou de sauver le monde.
Esquive (+5% ESQ)
Défense magique (+5% DM)
Prudence (Gagne Exalté(1) si pas d'attaque reçue au tour précédent)
Les Sauriens sont des êtres reptiliens à sang froid, ce qui explique selon certains leur caractère mystérieux et insensible. S'ils ne sont pas très expressifs, ils sont pourtant habités de sentiments profonds et de souvenirs durables. Tournés vers l'introspection, leur nature solitaire est contrebalancée par une certaine curiosité. La rumeur prête des pouvoirs à leurs méditations oniriques. Ils ont gardé de leurs ancêtres primitifs la faculté de régénérer leurs membres et de solides écailles, mais aussi une culture archaïque et étrange.
Armure (+2 ARM)
Regénération (Constitution / 5 PV récupérés à l'activation)
Onirisme (Effet de Régénération triplé sur une source de mana)
Les Fauves sont à l'image des grands félins dont ils empruntent les traits : indépendants et prédateurs. Leur orgueil les pousse parfois à l'excès, mais s'ils se montrent cruels ou charmeurs, c'est souvent pour l'amour du jeu. Héritiers des esprits de champions, ils ont un coeur de lion qui leur confère un grand courage. Même si le contact à la civilisation peut les amener à cultiver une oisiveté nonchalante, ils demeurent des compétiteurs nés et des idéalistes ambitieux. En cela, ils sont capables de choix extrêmes pour imposer leurs convictions, quitte à sortir les griffes et les crocs si nécessaire.
Dégâts (+2 DGT physique)
Bravoure (Après une attaque effectuée ou reçue, gagne Inspiration(1))
Les Lycans ont mauvaise réputation. Instables, car soumis à un perpétuel cycle de changements de forme et d'humeur, ils trouvent difficiles de maîtriser leurs émotions. Pourtant, ils possèdent un esprit de meute instinctif, faisant d'eux des êtres loyaux et sociables. Leur sens de la chasse est aussi un atout de taille dans un monde fait de survie. Ils ont une tendance naturelle à dominer les animaux de moindre volonté, ainsi qu'un sens territorial qui les amène à protéger ou garder naturellement des lieux sacrés.
Transformation (+1D6 PA tout les 4 tours)
Symbiose (+5% Pré et MM par personnage lié à 2 cases)