La magie dans Kigard a de multiples usages. Elle peut servir à renforcer ses alliés, à affaiblir ses ennemis, à soigner les blessures…
Elle permet surtout d'infliger des dégâts magiques.
Pratiquer la magie nécessite d'équiper un Parchemin du sortilège que l'on souhaite lancer. Il est également nécessaire d'avoir recours à des Points de magie (PM).
A chaque activation de tour, 1(PM) est régénéré automatiquement. Afin de recouvrer leurs points, les mages devront user de méditations.
Il est également possible d'obtenir des PM par des consommables comme les Étoiles de mer ou les Potions d'éther.
La réserve de PM d'un mage dépend de son Esprit
Équiper un parchemin, ou tout équipement contenant un sortilège, fait immédiatement perdre tous ses PM à l'utilisateur. Changer de set d'armes ne fait pas perdre ses PM ainsi.
On distingue principalement 2 types de magies :
Magie hostile : elle inflige des dégâts ou des effets négatifs déclenchant une opposition de sa Défense Magique [DM]
Magie de soutien : elle confère des effets positifs ou soigne sa cible. La Défense Magique [DM] n'entre pas en compte.
Il existe également des sorts avec des règles spécifiques, qui n'entrent dans aucune de ces deux catégories.
2 paramètres sont nécessaires pour lancer des sortilèges :
Maitrise Magique [MM] : Augmente les chances de toucher la cible ou de réaliser un coup critique lors d'une action magique.
Un malus de [MM] s'applique à partir de 3 cases de distances.
Puissance Magique [MAG] : Un nombre de dégats fixe qui s'ajoute aux dégats qu'inflige le personnage.
Les bonus de [MAG] fournis par le reste de l'équipement peuvent s'ajouter.
Lorsque l'on subit un sortilège hostile, 2 paramètres défensifs sont utilisés :
Défense Magique [DM] : Augmente les chances de la cible d'esquiver l'attaque magique.
Résistance [RES] : Réduit les dégâts magiques reçus.
Basés sur l'INT du personnage, sa portée diffère selon le sortilège utilisé.
Si le sortilège porte, la Puissance magique est calculée ainsi :
[Puissance Magique] [MAG] = [INT] + [Bonus de MAG] - [Résistance]
Semi-Réussite : 0,5*[INT] au lieu de [INT]
Coup critique : 1,5*[INT] au lieu de [INT]