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Les terres de Kigard traversent d'importantes perturbations ésotériques. La magie elle-même se transforme et se libère de ses limitations. Les traditions académiques ont disparu, remplacées par des combinaisons originales, des formes de magie singulières imaginées par chaque adepte, au moyen d'ouvrages mieux adaptés pour en contenir la puissance. Les sortilèges eux-même évoluent, perfectionnés par l'usage et l'étude, et on raconte même que d'antiques pouvoirs oubliés ont été retrouvés…
Les aventuriers font appel à la magie en équipant des parchemins, des grimoires ou d'autres objets de main gauche contenant des sorts, et en utilisant une partie de leurs 25 points de magie (PM) maximum.
Chaque sort coûte autant de PM que son coût en .
A chaque activation de tour, 1PM est régénéré automatiquement. Certains équipements tels que les sceptres permettent de récupérer ses PM plus rapidement. Il est également possible d'obtenir des PM par des consommables comme les Étoiles de mer ou les Potions d'éther.
Note : Equiper un parchemin, un grimoire ou un objet contenant un sort vide entièrement la réserve de PM.
Comment s'engager sur les chemins mystérieux de la magie ?
Un parchemin est un objet contenant un sort. Cet objet est la base de la pratique de la magie.
Par la suite, un lanceur de sort se procurera bien souvent un grimoire ou un autre équipement dit 'reliable', comme certains boucliers ou bracelets, dans lequel il pourra inclure plusieurs parchemins (de 1 à 3 selon les objets), et ainsi, accéder à autant de sorts.
Les parchemins peuvent se trouver de diverses façons, dont voici les principales :
Souvenez vous que les parchemins sont souvent considérés comme des biens rares et précieux. Vous devrez peut être commencer votre carrière par utiliser des sorts qui ne sont pas exactement ceux dont vous rêvez. Soyez persévérant !
Lorsqu'une magie hostile est lancée, la RM de la cible va s'y opposer. Un jet de magie est effectué (de 1 à 100), le résultat doit ensuite être comparé à un seuil :
Lorsqu'une magie de soutien est lancée, la RM de la cible va la renforcer. Un jet de magie est également effectué mais le seuil suit une formule différente :
Dans les deux cas, si le seuil n'est pas dépassé, l'effet de la magie est réduit. La différence entre effet total et effet réduit est indiquée dans la description du sort.
Voici la liste des sorts actuellement connus sur le jeu.
* une magie est inesquivable et ignore l'armure
Type : Magie hostile
Coût : 6 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Ce sort inflige [INT] points de dégâts magiques* et Brûlure 2
Si résisté : Dégâts / 2 et pas d'effet de Brûlure.
Type : Magie de soutien
Coût : 4 & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 0 à 2 cases
En cas de réussite, le sort confère [INT/5] Endurance et [FOR/5] Vigueur
à sa cible.
En cas d'échec, le sort confère [INT/10] Endurance et [FOR/10] Vigueur
à sa cible.
Type : Magie hostile
Coût : 6 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 2 cases
Le Drain de vie inflige de [INT] points de dégâts magiques* et inflige à sa cible Saignement 2 .
Ensuite, le lanceur se soigne a hauteur de [S/10] x [INT], où S est le niveau de Saignement
de la cible.
Spécial : Si la [FOR] du lanceur est supérieure, elle est utilisée au lieu de son [INT]
Si résisté : Dégâts / 2 , pas de statut infligé, pas de gain de PV.
Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 4 cases
Si réussi, ce sort inflige [INT ou DEX]/5, minimum 3 Ralenti à sa cible.
Si résisté : Aucun effet.
Note :
Le lanceur utilise pour ce sort sa valeur la plus élevée entre [DEX] et [INT].
Type : Magie (Hostile)
Coût : 3 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 5 cases
Ce sort inflige [10] Désavantage à sa cible.
Si résisté : Aucun effet.
Type : Magie (Soutien)
Coût : 3 & PM
Cible : Personnage
Portée : 0 à 3 cases
Ce sort confère [10] Avantage à sa cible.
Si résisté : Aucun effet.
Type : Magie (Hostile)
Coût : 8 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases (effet de zone)
Le sort affecte la cible ainsi que jusqu'à 4 personnages adjacents, déterminés au hasard si nécessaire. Un tirage spécifique est effectué pour chaque personnage touché.
En cas de réussite, le sort inflige [INT + DEX] points de dégâts magiques* à la cible et [INT + DEX] /2 points de dégâts magiques* pour un personnage adjacent.
En cas d'échec, le sort inflige [INT + DEX] /2 points de dégâts magiques* à la cible, aucun effet pour un personnage adjacent.
Type : Magie (Soutien)
Coût : 5 & PM
Cible : Personnage
Portée : 0 à 3 cases
En cas de réussite, [INT] PV soignés et [INT]/5 Régénération
En cas d'échec, [INT]/2 PV soignés et [INT]/10 Régénération
Type : Magie (Hostile)
Coût : 3 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Le lanceur choisit un effet :
Si résisté : Aucun effet.
Type : Magie (Soutien)
Coût : 4 & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 0 à 2 cases
En cas de réussite, le sort confère [INT/5] Vivace et [DEX/5] Habile
à sa cible.
En cas d'échec, le sort confère [INT/10] Vivace et [DEX/10] Habile
à sa cible.
Type : Magie (Autre)
Coût : 10 & PM
Cible : arbre, roche ou bloc de glace
Portée : 1 à 3 cases
Seuil de contrôle : 30% - [MM]%
Ce sort se lance sur un élément de terrain (arbre, roche, glace). Il invoque un Golem de pierre, un
Tréant, ou un
Elémentaire de glace en fonction de l'élément ciblé.
Chaque invocation possède des caractéristiques de base assez élevées ainsi que certaines capacités particulières. De plus, elle reçoit un nombre d'améliorations aléatoires correspondant à [INT]x2 de son invocateur (améliorations possibles : +5PV, +1FOR, +1DEX, +1INT, +5Pre, +5Esq, +5MM, +5RM).
Sa durée de vie dépend de ses PM, 25 au départ : à chaque tour, elle en utilise un pour continuer à s'animer. Lorsqu'elle ne peut plus en perdre, elle redevient inerte.
Lorsque l'invocation apparaît, un jet(%) supérieur ou égal au seuil de contrôle doit être réussi, sinon l'invocation est indépendante et agit selon sa volonté propre.
Note : Une Invocation requiert un emplacement d'Empathie. De plus, on ne peut pas en contrôler plus d'une à la fois.
Type : Magie (Hostile)
Coût : 10 & PM
Cible : Personnage
Portée : Corps à corps
Bonus de lancer : MM +10% & +1% par statut positif sur la cible
Jugement inflige [FOR] + [DEX] + [INT] points de dégâts magiques* à l'impact.
En cas de réussite, ces dégâts sont augmentés de (nombre de statuts positifs sur la cible / 2).
Si résisté : Dégâts / 2.
Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 & PM
Cible : Personnage
Portée : 0 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10%
Inflige à la cible un statut au choix parmi :
Le niveau de statut infligé vaut INT/5 et au minimum 3.
Si résisté : 1 niveau de statut infligé.
Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 & PM
Cible : Case vide
Portée : 1 à 3 cases
Description :
Ce sort permet de dresser un bloc de glace sur la case ciblée. Il se dissipe après 48 heures environ.
Il confère également au lanceur +1 Égide
.
Spécial : Si le lanceur réussit un jet de [MM] contre une [RM] naturelle de 20%, la structure obtenue est renforcée, donc plus difficile à détruire, Détruire (8 ).
En cas d'échec la structure est obtenue est normale, Détruire (6 ).
Type : Magie (Spéciale)
Coût : 3 & PM
Cible : Case vide
Portée : 1 à 3 cases
Description :
Cette magie permet à un druide de faire sortir des ronces de la terre !
Caractéristiques des ronces :
Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 2 cases
Bonus de lancer : MM +10%
Piqûre inflige [INT] points de dégâts magiques* à l'impact
Si résisté : Dégâts / 2.
Note : Piqûre est un sort utilisé par les néophytes, peu efficace mais facile à acquérir (100
dans tous les bons
entrepôts).
Type : Magie (Soutien)
Coût : 4 & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 0 à 2 cases
Durée : Instantanée
En cas de réussite, le sort confère [INT/5] Immunité et [FOR/5] Egide
à sa cible.
En cas d'échec, le sort confère [INT/10] Immunité et [FOR/10] Egide
à sa cible.
Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 2 cases
Rafale de givre inflige [INT] points de dégâts magiques* à l'impact, le lanceur gagne Égide 2
(RM +10%)
Si résisté : Dégâts / 2 et pas d'effet Égide.
Type : Magie spéciale
Coût : 5 & PM
Cible : Case vide ou Dépouille
Portée : 1 à 2 cases
Seuil de contrôle : 50% - [MM]%
Réveil morbide se lance sur une case vide ou sur une dépouille (dans ce cas, son contenu est simultanément ramassé). Il relève un
Squelette, une
Goule ou un
Fantôme selon la volonté du nécromant.
Chaque mort-vivant possède des caractéristiques de base assez faibles ainsi que certaines capacités particulières. De plus, il reçoit un nombre d'améliorations aléatoires correspondant à [INT]/2 de son invocateur (améliorations possibles : +5PV, +1FOR, +1DEX, +1INT, +5Pre, +5Esq, +5MM, +5RM).
Le nombre de ces améliorations passe à [INT] si le sort a été lancé sur une dépouille. La durée de vie d'un revenant dépend de ses PM : à chaque tour, il en utilise un pour continuer à s'animer. Lorsqu'il ne peut plus en perdre, il se disploque.
Lorsque le mort-vivant apparaît, un jet(%) supérieur ou égal au seuil de contrôle doit être réussi, sinon il est indépendant et agit selon sa volonté propre.
Spécial : Si la [FOR] du lanceur est supérieure, elle est utilisée au lieu de son [INT].
Note : Un Mort-vivant ne requiert pas d'emplacement d'Empathie. De plus, il n'existe pas de limite au nombre contrôlable (hors de la capacité à réussir le jet de contrôle).
Type : Magie (Hostile)
Coût : 4 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10% si [INT] ≥ [PV/10] de la cible
Télékinésie permet de faire léviter une cible sur une case adjacente.
Si résisté : Aucun effet.
Type : Magie (Hostile)
Coût : 6 & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Bonus de lancer : MM +10% si [INT] ≥ [PV/10] de la cible
Permet de se téléporter sur une case vide (réussite automatique), ou bien de permuter votre position avec une cible à distance (qui essaye de résister).
Si résisté : Aucun effet.