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Les terres de Kigard traversent d'importantes perturbations ésotériques. La magie elle-même se transforme et se libère de ses limitations. Les traditions académiques ont disparu, remplacées par des combinaisons originales, des formes de magie singulières imaginées par chaque adepte, au moyen d'ouvrages mieux adaptés pour en contenir la puissance. Les sortilèges eux-même évoluent, perfectionnés par l'usage et l'étude, et on raconte même que d'antiques pouvoirs oubliés ont été retrouvés…
Les aventuriers font appel à la magie en équipant des parchemins, des grimoires ou d'autres objets de main gauche contenant des sorts, et en utilisant une partie de leurs 25 points de magie (PM) maximum.
A chaque activation de tour, 1PM est régénéré automatiquement. Certains équipements tels que les sceptres permettent de récupérer ses PM plus rapidement. Il est également possible d'obtenir des PM par des consommables comme les Étoiles de mer ou les Potions d'éther.
Note : Equiper un parchemin, un grimoire ou un objet contenant un sort vide entièrement la réserve de PM.
Comment s'engager sur les chemins mystérieux de la magie ?
Un parchemin est un objet contenant un sort. Cet objet est la base de la pratique de la magie.
Par la suite, un lanceur de sort se procurera bien souvent un grimoire ou un autre équipement dit 'reliable', comme certains boucliers ou bracelets, dans lequel il pourra inclure plusieurs parchemins (de 1 à 3 selon les objets), et ainsi, accéder à autant de sorts.
Les parchemins peuvent se trouver de diverses façons, dont voici les principales :
Souvenez vous que les parchemins sont souvent considérés comme des biens rares et précieux. Vous devrez peut être commencer votre carrière par utiliser des sorts qui ne sont pas exactement ceux dont vous rêvez. Soyez persévérant !
Lorsqu'une magie hostile est lancée, la DM de la cible va s'y opposer. Un jet de magie est effectué (de 1 à 100), le résultat doit ensuite être comparé à un seuil :
Lorsqu'une magie de soutien est lancée, la DM de la cible va la renforcer. Un jet de magie est également effectué mais le seuil suit une formule différente :
Dans les deux cas, si le seuil n'est pas dépassé, l'effet de la magie est réduit. La différence entre effet total et effet réduit est indiquée dans la description du sort.
Dans le cas des dégâts, on applique la formule : MAG du lanceur (puissance totale du sort, soit [Int/Dex/For selon le sort + MAG]) - RES de la cible.
Voici la liste des sorts actuellement connus sur le jeu.
Entrave - Envoûtement - Exaltation
Incinération - Instinct - Invocation
Maléfice - Mur de cristal - Mur de ronces
Type : Magie hostile
Coût : 6 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Ce sort inflige [MAG] dégâts magiques de Glace et +2
à sa cible.
Si résisté : Dégâts / 2, aucun statut infligé.
Type : Magie spéciale
Coût : 5 & PM
Cible : Case vide ou Dépouille
Portée : 1 à 2 cases
Seuil de contrôle : 50% - [MM]%
Réveil morbide se lance sur une case vide ou sur une dépouille (dans ce cas, son contenu est simultanément ramassé). Il relève un
Squelette, une
Goule ou un
Fantôme selon la volonté du nécromant.
Chaque mort-vivant possède des caractéristiques de base assez faibles ainsi que certaines capacités particulières. De plus, il reçoit un nombre d'améliorations aléatoires correspondant à [INT]/2 de son invocateur (améliorations possibles : +5PV, +1FOR, +1DEX, +1INT, +5Pre, +5Esq, +5MM, +5DM).
Le nombre de ces améliorations passe à [INT] si le sort a été lancé sur une dépouille. La durée de vie d'un revenant dépend de ses PM : à chaque tour, il en utilise un pour continuer à s'animer. Lorsqu'il ne peut plus en perdre, il se disploque.
Lorsque le mort-vivant apparaît, un jet(%) supérieur ou égal au seuil de contrôle doit être réussi, sinon il est indépendant et agit selon sa volonté propre.
Spécial : Si la [FOR] du lanceur est supérieure, elle est utilisée au lieu de son [INT].
Note : Un Mort-vivant ne requiert pas d'emplacement d'Empathie. De plus, il n'existe pas de limite au nombre contrôlable (hors de la capacité à réussir le jet de contrôle).
Type : Magie hostile
Coût : 4 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Télékinésie permet de faire léviter une cible sur une case adjacente.
Si résisté : Aucun effet.
Type : Magie hostile
Coût : 6 & PM
Cible : Soi-même ou Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Permet de se téléporter sur une case vide (réussite automatique), ou bien de permuter votre position avec une cible à distance (qui essaye de résister).
Si résisté : Aucun effet.
Type : Magie hostile
Coût : 4 & PM
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Ce sort inflige +[MAG/10] à sa cible et confère +[MAG/10]
au lanceur.
Si résisté : aucun effet.