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Les techniques de combat sont des actions, qui s'apprennent dans un Camp d'entraînement ou près d'un campement .
Aucune de ces actions n'est réalisable à cheval .
Coût : [Coût d'une attaque normale] & [Coût d'une attaque normale] PM
Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée
Inflige à la cible le statut Terreur 1 (ou 2 si un jet de [MM]% réussit), puis réalise une attaque :
Coût : [Coût d'une attaque normale] & [Coût d'une attaque normale] PM
Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée
Augmente un Statut au choix sur l'utilisateur (parmi ceux déjà actifs sur lui) de +1 (ou +2 si un jet de [RM]% réussit), puis réalise une attaque :
Note :
Les statuts suivants ne peuvent pas être modifiés : Furtivité | Soutenu | Rappel | Résurrection
Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2
Requis : Arme de poids 2 et moins
Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée
Effet : Réalise une attaque basée sur l'arme équipée avec un bonus de +20% en Précision !
De plus, vous pouvez cibler votre attaque, afin d'ajouter un Statut à votre arme pour l'attaque en cours :
Exemple :
Rappel :
En cas de coup critique [CC], tout statut infligé est augmenté de +1.
Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2
Requis : Arme de corps-à-corps de poids 3 et plus
Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée
Note :
Le gain de dégâts de [DEX] lors d'un coup critique ne profite pas du bonus de +50% aux dégâts de cette technique.
Coût : [Coût d'une attaque normale] - 2
Requis : Arme de corps-à-corps de poids 1
Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée
Coût : 3 & 8 PV
Portée : case vide à 2 cases de distance
Durée : Instantanée
Note :
Cette technique subit les mêmes malus d'entrave que bondir.
Coût : 4
Requis : Être équipé d'un bouclier
Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée
Réalise une attaque qui inflige [CON] dégâts et le statut Assommé 1 , ainsi que les statuts inscrits sur le bouclier.
Note :
Ignore les statuts, la précision et les dégâts associés à l'arme équipée (y compris ceux liés aux éventuels enchantement/sertissage). Le reste de l'équipement et le statut impact sont pris en compte.
Coût : 4
Cible : Soi-même
Note :
Vous profitez d'un bonus de +10% en Précision sur votre prochaine attaque. Vous surprenez votre cible mais cela vous fait perdre votre discrétion.
Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2
Requis : Arme de poids 2 (excluant les Armes à projectiles 1))
Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée
Réalise trois attaques à la suite avec les modificateurs suivants :
Note :
La technique enchaîner ne consomme pas les statuts impact.
Coût : 3
Portée : 1 à 3 cases
Durée : Instantanée
Note :
Ignore les statuts, la précision et les dégâts associés à l'arme équipée (y compris ceux liés aux éventuels enchantement/sertissage). Le reste de l'équipement et le statut impact sont pris en compte.
Comme pour les autres attaques physiques à distance le lanceur subit un malus de -10% Précision à 3 cases de distance de sa cible.
Coût : 4
Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée
Note :
Lorsque l'action Fouiller est utilisée sur la case piégée, un tirage sous [Pre]% est réalisé. Si il échoue, le piège se déclenche. Si il réussit, l'objet utilisé pour le piège est récupéré.
Coût : 2
Portée : Corps-à-corps
Durée : Action programmable
La prochaine fois que la personne protégée est ciblée par une action hostile (attaque, technique ou sort), le protecteur prend sa place et en devient la nouvelle cible. Cette protection dure pour le tour de jeu en cours, elle est déprogrammée à l'activation du tour de jeu suivant du protecteur, même si elle n'a pas été déclenchée.
Attention, la protection ne fonctionne pas dans les cas suivants :
Note :
Si quelqu'un utilise cette technique sur une personne déjà protégée, il devient le nouveau protecteur.
Si plusieurs protégés d'un même protecteur sont ciblés par la même action hostile, une seule protection est déclenchée, choisie au hasard. La programmation de la protection n'est pas brisée si le protecteur ou le protégé s'éloignent l'un de l'autre mais la protection ne se déclenche que s'ils sont adjacents.
Coût : 3
Portée : Corps-à-corps
Durée : Action programmable
Note :
La riposte ne fonctionne que si vous êtes équipé d'une arme de Portée : CàC au moment où vous êtes attaqué.
Coût : 2
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Note :
Le suicide est impossible et la perte de PV est limitée aux PM manquants.
Coût : 4 & 4 PM
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée