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Techniques de combat

Les techniques de combat sont des actions, qui s'apprennent dans un Camp d'entraînement ou près d'un campement .

Aucune de ces actions n'est réalisable à cheval .

Attaque hypnotique

Coût : [Coût d'une attaque normale] PA & [Coût d'une attaque normale] PM

Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée

Inflige à la cible le statut Terreur 1 RM -5%(ou 2 RM -5% si un jet de [MM]% réussit), puis réalise une attaque :

  • La Précision est augmentée de [MM]%
  • Ne déclenche pas les actions programmées (Riposter, Protéger)

Attaque mystique

Coût : [Coût d'une attaque normale] PA & [Coût d'une attaque normale] PM

Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée

Augmente un Statut au choix sur l'utilisateur (parmi ceux déjà actifs sur lui) de +1 (ou +2 si un jet de [RM]% réussit), puis réalise une attaque :

  • Dégâts = Dégâts d'une attaque normale + [INT]
  • Coup Critique impossible

Note :
Les statuts suivants ne peuvent pas être modifiés : Furtivité | Soutenu | Rappel | Résurrection

Attaque précise

Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2 PA

Requis : Arme de poids 2 et moins
Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée

Effet : Réalise une attaque basée sur l'arme équipée avec un bonus de +20% en Précision !​

De plus, vous pouvez cibler votre attaque, afin d'ajouter un Statut à votre arme pour l'attaque en cours :

Exemple :
Sélection du statut à ajouter

Rappel :
En cas de coup critique [CC], tout statut infligé est augmenté de +1.

Attaque puissante

Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2 PA

Requis : Arme de corps-à-corps de poids 3 et plus
Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée

  • Réalise une attaque basée sur l'arme équipée avec un bonus de +50% aux dégâts et un malus de -10% en Précision.

Note :
Le gain de dégâts de [DEX] lors d'un coup critique ne profite pas du bonus de +50% aux dégâts de cette technique.

Attaque sournoise

Coût : [Coût d'une attaque normale] - 2 PA

Requis : Arme de corps-à-corps de poids 1
Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée

  • Dégâts = [Dégâts d'une attaque normale] - 50%
  • Pour chaque tranche entière de 5 points d'esquive de l'attaquant, on ignore 1 point d'armure de la cible (exemple : l'attaquant avec 60% d'esquive ignore jusqu'a 12 d'armure du défenseur).
  • En cas de CC, le bonus de dégâts est égal à [DEX] uniquement désormais.

Charger

Coût : 3 PA & 8 PV

Portée : case vide à 2 cases de distance
Durée : Instantanée

  • Le personnage bondit sur la case ciblée, il gagne [CON/5] statuts Impact Prochaine attaque : Précision +3% & Dégâts +1.

Note :
Cette technique subit les mêmes malus d'entrave que bondir.

Coup de bouclier

Coût : 4 PA

Requis : Être équipé d'un bouclier
Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée

Réalise une attaque qui inflige [CON] dégâts et le statut Assommé 1 Esq -5%, ainsi que les statuts inscrits sur le bouclier.

  • Esquive : touche amortie (dégâts / 2)
  • Coup critique : aucun dégât bonus, statuts augmentés de +1

Note :
Ignore les statuts, la précision et les dégâts associés à l'arme équipée (y compris ceux liés aux éventuels enchantement/sertissage). Le reste de l'équipement et le statut impact Prochaine attaque : Précision +3% & Dégâts +1 sont pris en compte.

Disparaître

Coût : 4 PA

Cible : Soi-même

  • La réussite de cette action est déterminée par un tirage sous [Esq]%.
  • En cas de succès, confère le statut Furtivité 6 Invisible sauf adjacent. Ce statut vous rend invisible sous certaines conditions, sauf pour les personnages adjacents à votre position et pour vos compagnons de clan et de lien.
  • Toute personne dans la vue du personnage au moment où il disparaît est notifié par un log dans son historique. Ceci vient contrebalancer la suppression des historiques : on sait quand quelqu'un est passé furtif.

Note :
Vous profitez d'un bonus de +10% en Précision sur votre prochaine attaque. Vous surprenez votre cible mais cela vous fait perdre votre discrétion.

Questions/Réponses sur la Furtivité

Enchaîner

Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2 PA

Requis : Arme de poids 2 (excluant les Armes à projectiles 1))
Portée : Selon arme utilisée
Durée : Instantanée

Réalise trois attaques à la suite avec les modificateurs suivants :

  • Première attaque : Dégâts / 2, pas de critique
  • Seconde attaque : Dégâts / 2, pas de critique
  • Troisième attaque : attaque normale
  • Confère un statut Impact 1 Prochaine attaque : Précision +3% & Dégâts +1 pour chaque attaque réussie et en surplus 3 Prochaine attaque : Précision +3% & Dégâts +1 si les 3 attaques ont réussi.

Note :
La technique enchaîner ne consomme pas les statuts impact.

Lancer un projectile

Coût : 3 PA

Portée : 1 à 3 cases
Durée : Instantanée

  • Dégâts = ([DEX]+[FOR])/2 + Bonus de dégâts du projectile
  • Pas de coup critique.

Note :
Ignore les statuts, la précision et les dégâts associés à l'arme équipée (y compris ceux liés aux éventuels enchantement/sertissage). Le reste de l'équipement et le statut impact Prochaine attaque : Précision +3% & Dégâts +1 sont pris en compte.
Comme pour les autres attaques physiques à distance le lanceur subit un malus de -10% Précision à 3 cases de distance de sa cible.

Poser un piège

Coût : 4 PA

Portée : Corps-à-corps
Durée : Instantanée

  • Pose un piège sur une case vide, invisible de tous.
  • Dégâts = [DEX] + ( [DEX] x [Esq]% ) + Bonus de dégâts de l'arme du piège
  • Inesquivable, pas de coup critique.
  • Un test de discrétion sous [Esq]% est effectué lors de la tentative de pose. Si le jet est =< a l'esquive totale du personnage l'action de pose du piège ne sera pas visible pour les autres joueurs dans l'historique du piégeur.

Note :
Lorsque l'action Fouiller est utilisée sur la case piégée, un tirage sous [Pre]% est réalisé. Si il échoue, le piège se déclenche. Si il réussit, l'objet utilisé pour le piège est récupéré.

Protéger

Coût : 2 PA

Portée : Corps-à-corps
Durée : Action programmable

La prochaine fois que la personne protégée Protégé par *nom du personnage* est ciblée par une action hostile (attaque, technique ou sort), le protecteur Protège *nom du personnage* prend sa place et en devient la nouvelle cible. Cette protection dure pour le tour de jeu en cours, elle est déprogrammée à l'activation du tour de jeu suivant du protecteur, même si elle n'a pas été déclenchée.

Attention, la protection ne fonctionne pas dans les cas suivants :

  • Le protecteur n'est plus adjacent au protégé
  • Le protecteur est lui-même la cible de l'action hostile en cours (effet de zone)

Note :
Si quelqu'un utilise cette technique sur une personne déjà protégée, il devient le nouveau protecteur. Si plusieurs protégés d'un même protecteur sont ciblés par la même action hostile, une seule protection est déclenchée, choisie au hasard. La programmation de la protection n'est pas brisée si le protecteur ou le protégé s'éloignent l'un de l'autre mais la protection ne se déclenche que s'ils sont adjacents.

Riposter

Coût : 3 PA

Portée : Corps-à-corps
Durée : Action programmable

  • Attaque en réaction à une offensive. La riposte (Action programmable) n'est valable que pour le tour de jeu en cours, à l'activation du tour l'action est déprogrammée si celle-ci n'a pas été déclenchée.

Note :
La riposte ne fonctionne que si vous êtes équipé d'une arme de Portée : CàC au moment où vous êtes attaqué.

Sacrifice

Coût : 2 PA

Portée : Soi-même
Durée : Instantanée

  • Le lanceur transforme [CON] de ses PV en PM.
  • Il s'inflige à lui-même Saignement 2 Regain PV -2 et Terreur 2 RM -5%.

Note :
Le suicide est impossible et la perte de PV est limitée aux PM manquants.

Subterfuge mystique

Coût : 4 PA & 4 PM

Portée : Soi-même
Durée : Instantanée

  • Jusqu'à la prochaine activation du tour, l'Esquive est augmentée de [RM]%.
  • Vous gagnez trois points de statut Subterfuge mystique 3 Esq : +RM cumulables à chaque activation de la technique. Le statut n'est qu'un décompte du nombre de parades disponibles, il n'intervient pas dans le bonus d'esquive obtenu par la RM.
  • Ce statut est diminué de 1 lorsque votre personnage subit un test faisant intervenir son esquive (attaques physiques, ou bien comme à l'usage des actions poser un piège, disparaître ou voler), et comme tout statut à l'activation du tour de jeu.
1)
Donc les Fouets fonctionnent avec cette technique !
actions/techniques.txt · Dernière modification: 2020/07/19 10:06 par yehon