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Les techniques de combat sont des actions, qui s'apprennent dans un Camp d'entraînement ou près d'un campement .
Aucune de ces actions n'est réalisable à cheval .
Toute technique apprise, elle est acquise à vie.
Quand une technique n'est pas active dans le set du personnage, elle apparaît en légère transparence ; elle est indisponible.
Le prix sera divisé par 2 si on veut la ré-activer dans son set plus tard.
Son prix sera donc de 50PO auprès du Camp d'entraînement au lieu des 100PO demandés.
Type : Attaque
Coût : [Coût d'une attaque normale] & [Coût d'une attaque normale] PM
Cible : Personnage
Portée : Selon arme utilisée
Inflige à la cible le statut Terreur 1 (ou 2 si un jet de [MM]% réussit), puis réalise une attaque :
Type : Attaque
Coût : [Coût d'une attaque normale] & [Coût d'une attaque normale]PM
Cible : Personnage
Portée : Selon arme utilisée
Augmente un Statut au choix sur l'utilisateur (parmi ceux déjà actifs sur lui) de +1 (ou +2 si un jet de [DM]% réussit), puis réalise une attaque :
Note :
Les statuts suivants ne peuvent pas être modifiés : Furtivité | Soutenu | Rappel | Résurrection
Type : Attaque
Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2
Cible : Personnage
Portée : Selon arme utilisée
Requis : Arme de poids 2 et moins
Effet : Réalise une attaque basée sur l'arme équipée avec un bonus de +20% en Précision !
De plus, vous pouvez cibler votre attaque, afin d'ajouter un Statut à votre arme pour l'attaque en cours :
Exemple :
Rappel :
En cas de coup critique [CC], tout statut infligé est augmenté de +1.
Type : Attaque
Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2
Cible : Personnage
Portée : Corps-à-corps
Requis : Arme de corps-à-corps de poids 3 et plus
Note :
Le gain de dégâts de [DEX] lors d'un coup critique ne profite pas du bonus de +50% aux dégâts de cette technique.
Type : Attaque
Coût : [Coût d'une attaque normale] - 2
Cible : Personnage
Portée : Corps-à-corps
Requis : Arme de corps-à-corps de poids 1
Spécificités
Note : en cas de coup critique, le bonus de dégâts reste égal à [DEX].
Type : Spéciale
Coût : 3 & 8 PV
Cible : Case vide
Portée : case vide à 2 cases de distance
Note :
Cette technique subit les mêmes malus d'entrave que bondir.
Type : Attaque
Coût : 4
Cible : Personnage
Portée : Corps-à-corps
Requis : Être équipé d'un bouclier
Réalise une attaque qui inflige [CON] dégâts et le statut Assommé 1 , ainsi que les statuts inscrits sur le bouclier.
Note :
Ignore les statuts, la précision et les dégâts associés à l'arme équipée (y compris ceux liés aux éventuels enchantement/sertissage). Le reste de l'équipement et le statut impact sont pris en compte.
Type : Spéciale
Coût : 4
Cible : Soi-même
Note :
Vous profitez d'un bonus de +10% en Précision sur votre prochaine attaque. Vous surprenez votre cible mais cela vous fait perdre votre discrétion.
Type : Technique (Combat)
Coût : [Coût d'une attaque normale] + 2
Cible : Personnage
Portée : Selon arme utilisée
Requis : Arme de poids 2 (excluant les Armes à projectiles, donc les Fouets fonctionnent avec cette technique !)
Cette technique permet de réaliser deux attaques successives infligeant des dégâts physiques à la cible, avec un modificateur de -15% en Précision.
Elle confère à l'attaquant +4 Impact si aucune attaque n'a été esquivée.
Note :
La technique enchaîner ne consomme pas les statuts impact.
La technique Enchainer est en synergie avec plusieurs éléments du jeu : les armes avec des statuts et la technique Exécuter qui profite pleinement des statuts Impact. La technique est dévastatrice contre les cibles avec une faible armure, et efficace contre les cibles avec une faible esquive (les deux attaques peuvent faire des coups critiques).
Type : Attaque
Coût : [Coût d'une attaque normale]
Cible : Personnage
Portée : Selon arme utilisée
Cette technique permet de réaliser une attaque normale en appliquant les modificateurs suivants :
Note :
Les effets des status comptent double seulement pendant l'attaque, ils ne sont pas augmentés.
Exemple : Les effets de 6 comptent pour double soit 12 pendant l'attaque mais le compteur de statut reste 6 .
Les statuts de l'arme sont appliqués normalement.
Type : Spéciale
Coût : 3 & 3 PM
Portée : Soi-même
Avec des incantations, vous remplissez les emplacements disponibles dans votre Mémoire par des sorts aléatoires.
Type : Attaque
Coût : 4
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases
Note :
La Pré, les Dégâts et les Statuts de l'arme sont ignorés (mais les bonus de FOR et DEX éventuels sont bien pris en compte).
Le reste de l'équipement et le projectile sont pris en compte.
Comme pour les autres attaques physiques à distance le lanceur subit un malus de -10% Précision à 3 cases de distance de sa cible.
Type : Spéciale
Coût : 2 & 2 PM
Cible : Personnage
Portée : 0 à 4 cases
Cette technique permet de prendre connaissance du prochain tirage de 3D6 de sa cible et l'heure de son tour de jeu.
(Les dés les plus à droite peuvent être perdus si la cible est en surcharge ou agonisante à son activation)
La cible reçoit [INT] statuts Fatalité , qui empêche les personnages avec une [INT] strictement inférieure de lire son avenir.
Note :
Les valeurs des 3D6 sont relancées à chaque utilisation de la technique.
La cible recevra à son activation les dés révélés en dernier.
Type : Spéciale
Coût : 4
Cible : Case vide
Portée : Corps-à-corps
Note :
Lorsque l'action Fouiller est utilisée sur la case piégée, un tirage sous [Pre]% est réalisé. Si il échoue, le piège se déclenche. Si il réussit, l'objet utilisé pour le piège est récupéré.
Type : Programmée
Coût : 2
Cible : Personnage
Portée : Corps-à-corps
La prochaine fois que la personne protégée est ciblée par une action hostile (attaque, technique ou sort), le protecteur prend sa place et en devient la nouvelle cible. Cette protection dure pour le tour de jeu en cours, elle est déprogrammée à l'activation du tour de jeu suivant du protecteur, même si elle n'a pas été déclenchée.
Attention, la protection ne fonctionne pas dans les cas suivants :
Note :
Si quelqu'un utilise cette technique sur une personne déjà protégée, il devient le nouveau protecteur.
Si plusieurs protégés d'un même protecteur sont ciblés par la même action hostile, une seule protection est déclenchée, choisie au hasard. La programmation de la protection n'est pas brisée si le protecteur ou le protégé s'éloignent l'un de l'autre mais la protection ne se déclenche que s'ils sont adjacents.
Type : Programmée
Coût : 3
Cible : Soi-même
Portée : Corps-à-corps
Requis : Arme de corps-à-corps
Note :
La riposte ne fonctionne que si vous êtes équipé d'une arme de Portée : CàC au moment où vous êtes attaqué.
Une riposte ne déclenche pas une riposte.
Type : Spéciale
Coût : 2
Cible : Soi-même
Note :
Note : le nombre de PV transformés est limité aux PM manquants, il est impossible de descendre à 0PV.
Type : Spéciale
Coût : 4 & 4 PM
Cible : Soi-même