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Caractéristiques
Ces caractéristiques définissent le personnage et peuvent évoluer en dépensant des Points d'Expérience (sauf Chance).
Note : les points marqués par une étoile utilisent la valeur de base (sans ajustement lié aux équipement et aux effets)
[CON] Constitution
Détermine les Points de Vie (PV)
Augmente la Capacité à équiper *
Augmente la Charge maximale de l'inventaire *
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Les PV actuels de la cible affectent plusieurs sorts hostiles et amicaux.
[FOR] Force
Détermine les dégâts de base avec des armes de corps-à-corps
Augmente la Capacité à équiper *
Augmente la Charge maximale de l'inventaire *
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[DEX] Dextérité
[INT] Intelligence
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Sorts :
Boule de feu,
Drain de vie,
Foudre,
Invocation,
Jugement,
Purification,
Rafale de givre,
Guérison,
Dévotion,
Instinct,
Maléfice,
Entrave,
Piqûre,
Télékinésie,
Téléportation,
Réveil morbide
[PRE] Précision
[ESQ] Esquive
[MM] Maîtrise Magique
[RM] Résistance Magique
Diminue ou annule
les sorts hostiles
Aide
les sorts de soutien
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Empathie
L'Empathie
permet de se lier avec diverses entités de Kigard. Pour chaque point d'Empathie, il est possible de :
Mémoire
Elle fonctionne avec la technique
Incanter
Un sort volatile est dit à usage unique. Ils sont effacés de la Mémoire une fois lancés.
Un même sort peut être présent plusieurs fois dans la Mémoire du personnage.
Si un sort devait être ajouté à la Mémoire alors qu'elle est déjà remplie, rien ne se passe.
On peut gratuitement, à tout moment,
consulter les sorts mémorisés ou oublier un sort, via la fiche de personnage.
Tout leurs autres coûts et effets du sort sont identiques à sa version sur parchemin. Ces sorts apparaissent dans les actions disponibles exactement comme s'ils étaient équipés par le personnage.
Dans le cas où un sort se trouve simultanément dans les sorts équipés
ET dans la Mémoire, on dit que le sort est
focalisé. Lorsqu'il lance un sort focalisé, le lanceur de sort bénéficie d'un
Avantage sur le lancer du sort. Le sort est toujours effacé de la Mémoire une fois lancé.
Chance
Exemple : Votre personnage possède 120% de Chance. A son activation, il gagnera 1PA automatiquement, et aura 20% de chance d'en gagner un second.
Le
Adaptation de l'Humain donne une
Chance de 100% native.
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La Chance apparaît aussi comme un bonus sur certains équipements, tels que le
Trèfle à quatre feuilles .
Opulence
Il s'agit d'une valeur indicative de la richesse transportée par le personnage. Elle ne tient volontairement pas compte de l'équipement équipé ou dans l'inventaire.
Opulence = (PO / 10) + (nombre de ressources) + (nombre de consommables)
Cette valeur est retranscrite lors des actions Examiner et Voler par des descriptions indicatives :
Cible Pauvre (0-10)
Modeste (11-25)
Aisée (26-50)
Riche (51-100)
Nantie (101+)
L'idée est qu'un personnage disposant de nombreuses richesses est plus facile à voler, et inversement.
Caractéristiques secondaires
Ces caractéristiques secondaires découlent de la Constitution et de la Force pour certaines.
[PV] Points de Vie
[PM] Points de Magie
Les aventuriers font appel à la magie en équipant directement en main gauche un
parchemin ou en le
reliant préalablement dans un
grimoire , pouvant contenir jusqu'à
3 parchemins de sort.
Les aventuriers disposent de
25 points de magie (
PM) maximum, qu'ils utilisent pour lancer un sort ou pratiquer certaines Techniques de combat mystiques.
A chaque activation de tour,
1 PM est régénéré automatiquement. Certains équipements tels que les
sceptres permettent de récupérer ses PM plus rapidement.
Il est également possible d'obtenir des
PM par
l'utilisation de Consommables, comme les Étoiles de mer
ou les Potions d'éther
.
[CaE] Capacité à équiper
Charge maximale