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personnages:metiers

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Les métiers

Article officiel (non relu au 09/08/2017)

Chaque aventurier a la possibilité de pratiquer plusieurs métiers.
Les 4 métiers de récolte sont accessibles automatiquement dès le début de l'aventure :

Les autres demandent de payer une formation. Il est possible d'apprendre n'importe quel métier même si on appartient à aucun clan.
Ainsi un aventurier pourra s'offrir les formations permettant d'accéder aux métiers avancés suivants :

Formation Prix de la formation
Bâtisseur Bâtisseur 50 Pièce d'or
Dresseur Dresseur 50 Pièce d'or
Apprenti Apprenti 100 Pièce d'or
Alchimiste Alchimiste 100 Pièce d'or
Forgeron Forgeron 100 Pièce d'or
Tailleur Tailleur 100 Pièce d'or
Sculpteur Sculpteur 100 Pièce d'or
Enchanteur Enchanteur 200 Pièce d'or
Joaillier Joaillier 200 Pièce d'or

Les informations concernant les métiers sont disponibles dans les menus Profil et Métier.

Maîtrise

La Maîtrise brute d'un métier s'échelonne de 0% à 100%. Tous les métiers débutent à 0% de maîtrise brute.

Une limite existe sur la valeur totale des maîtrises brutes qu'un personnage peut cumuler. Cette limite est nommée Expertise et est égale à 150 + (50 x Rang).

Vous avez la possibilité d'oublier un métier gratuitement totalement ou par tranche de 10%. Ceci n'annule pas le fait que le métier soit appris, vous n'aurez donc pas à repayer la formation. Cela vous permet de perdre des points volontairement dans un métier pour pouvoir continuer à monter un autre métier.

Lorsqu'un aventurier exerce son métier s'ajoute à son niveau de maîtrise brute des bonus et des malus. Le nouveau score obtenu est le niveau de maîtrise de l'aventurier pour cette tentative.

un Jet de Métier (de 1 à 100) est réalisé :

  • Jet supérieur à la maîtrise : réussite normale
  • Jet inférieur à la maîtrise : réussite de qualité
  • Jet inférieur à la maîtrise de 50 ou plus : réussite de maître

La maîtrise brute du métier sollicité progresse de 1% à chaque fois que le résultat du jet effectué est strictement supérieur à la maîtrise brute du métier du personnage.

Période de transition

La Réforme des métiers est entrée en vigueur le 10 juin 2019.

En attendant que l'ensemble de la réforme des métiers soit finalisée, seuls les métiers de récolte et ceux de Bâtisseur et de Dresseur bénéficient de ces nouveaux résultats de Jets de Métier. Les autres métiers fonctionnent selon les anciennes règles. En revanche, la maîtrise débute à 0% et non à 25% comme c'était le cas auparavant.

Anciennes règles : Lorsqu'un aventurier exerce sa profession, un Jet de Métier (de 1 à 100) est réalisé :

  • Soit le Jet de Métier est inférieur ou égal à la Maîtrise - C'est une réussite, l'action s'effectue normalement avec son coût standard en PA.
  • Soit le Jet de Métier est supérieur à la Maîtrise - C'est un échec, cependant la maîtrise augmente de 1% et seule la moitié des PA est dépensée.

Il n'est plus possible de gagner des Points d'Expérience en utilisant son métier.

Métiers de récolte

Ces 4 métiers servent principalement à récupérer des ressources, utilisables de suite ou servant pour d'autres métiers ou actions.

Lors d'un Jet de Métier, dans le cas des métiers de récoltes, la réussite détermine la quantité de ressources récoltées et augmente la chance de voir apparaître une ressource rare bonus :

  • 10% pour une réussite de qualité,
  • 20% pour une réussite de maître.

Bûcheron Bûcheron

Herboriste Herboriste

Mineur Mineur

Pêcheur Pêcheur

Métiers avancés

Ce sont les métiers qui ne sont pas directement liés à la récolte et nécessitant une formation au préalable.
Certains d'entre eux permettant de transformer des ressources, nécessitent le recours à un bâtiment spécifique pour pouvoir être exercés.

Lorsqu'un artisan exerce sa profession l'action n'est possible que si sa maîtrise brute dans le métier concerné est supérieure ou égale au seuil de difficulté de l'objet.
Les seuils de difficulté de tous les objets sont fixes et de valeur 0, 20 ou 40%. Dans le cas d'un objet dont la fabrication requiert la maîtrise de deux métiers, un score de maîtrise brute moyen est obtenu en faisant la moyenne entre les scores de maîtrise brute des deux métiers concernés.
Exemple : un artisan forgeron(80%)/tailleur(20%) peut fabriquer un objet de seuil de difficulté 40%. Car même s'il a un score de maîtrise brute de 20%(inférieure à 40%) en tailleur la moyenne de maîtrise brute entre les deux métiers est de 50%(supérieure à 40%).

Viennent alors s'ajouter les bonus et malus pour déterminer le niveau de maîtrise pour cette tentative d'artisanat :

  • Bonus : autre artisans liés ou du même clan (20% de la valeur moyenne du ou des deux métiers), selon la qualité du bâtiment d'artisanat (0% campement, 10%, 20% et 30%)
  • Malus : seuil de difficulté objet (0%, 20% et 40%), seuil de difficulté du dressage(?).

Dans le cas d'une tentative d'artisanat bi-métier les deux métiers progressent indépendamment l'un de l'autre. Le même jet de métier est utilisé pour comparer avec le niveau de maîtrise brut des deux métiers. Les deux métiers progressent ou non selon si leurs niveaux de maîtrise bruts respectifs sont inférieurs ou supérieurs à ce jet de métier. Les deux métiers peuvent progresser sur une seule tentative.

Alchimiste Alchimiste

Bâtisseur Bâtisseur

Dresseur Dresseur

Enchanteur Enchanteur

Forgeron Forgeron

Joaillier Joaillier

Tailleur Tailleur

personnages/metiers.1576842210.txt.gz · Dernière modification: 2019/12/20 12:43 de ozz