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Elles regroupent les actions réalisables rattachées à un métier. Ainsi chaque explorateur n'en aura qu'une seule à la fois.
Coût : 4
Métier : Bûcheron
Le bûcheron pourra récupérer des planches , de l'if
ou de l'ébène
à partir de ces différents types d'arbre :
.
Coût : 6
Métier : Apprenti
Prérequis : Sur un lieu d'artisanat (incluant le campement) et ne pas être a cheval.
Détruit un objet dans l'inventaire pour tenter d'obtenir les ressources de sa fabrication, ainsi que sa formule d'artisanat. Si le lieu correspond à l'un des métiers de l'objet, un bonus de 10/20/30% est octroyé sur le jet. Un malus égal au seuil de l'objet s'applique.
Coût : 6
Métier : Dresseur
Le dresseur exercera son dressage sur des animaux rencontrés sur la carte. Il pourra les amadouer en leur donnant un consommable spécifique à chaque espèce.
Coût : 6
Métiers : Enchanteur ou
Joaillier
Prérequis : Sur un lieu d'artisanat (incluant le campement)
Essaye de retirer l'enchantement ou le sertissage d'un objet pour récupérer les ressources associées. Le métier utilisé dépend de ce qu'on essaye d'extraire (Enchanteur pour enchantement, Joaillier pour sertissage). Si le lieu correspond au métier (Bibliothèque/Joaillerie), un bonus de 10/20/30% est octroyé sur le jet. Un malus égal au seuil de l'objet s'applique.
Coût : 6
Métiers : Alchimiste,
Enchanteur,
Forgeron,
Joaillier,
Sculpteur,
Tailleur
Prérequis : Sur un lieu d'artisanat (incluant le campement) et ne pas être a cheval.
Le personnage réalise un objet dont il doit au préalable avoir appris la formule.
Il doit posséder un niveau dans le métier requis (sans modificateur) égal ou supérieur au seuil de la formule. Dans le cas où deux métiers sont requis, on compare à la moyenne des deux scores (autant pour savoir si la formule est réalisable que pour calculer le niveau de métier à utiliser pour cette action).
Les objets requis par la formule doivent se trouver dans l'inventaire du personnage et l'objet produit est ajouté à son inventaire. De plus la fabrication coûte autant de PO que le seuil de la formule, sauf pour l'alchimiste, pour qui fabriquer des potions “consommables” coûte 2 fois moins d'or ([Seuil de la formule] / 2 po au lieu de [Seuil] po).
Si le lieu correspond à l'un des métiers de l'objet, un bonus de 10/20/30% est octroyé sur le jet. Un malus égal au seuil de l'objet s'applique.
Note :
Lorsque vous fabriquez un objet, les amis qui vous entourent (membres du clan ou personnages liés) vous aident dans votre travail. S'ils connaissent l'ensemble des métiers nécessaires à l'action réalisée, ils vous apportent un bonus passif de 20% de leur maîtrise moyenne. Pour cela, il est impératif qu'ils soient immédiatement adjacents à votre personnage.
Coût : 4
Métier : Mineur
Le mineur pourra extraire :
Coût : 4
Métier : Pêcheur
Le pêcheur devra réaliser son métier à proximité (1 ou 2 cases) d'une étendue d'eau avec des remous
.
À noter qu'une case d'eau avec remous possède des ressources limitées. Une fois ces ressources épuisées, les remous disparaissent et il n'est plus possible de pêcher à cet endroit.
Coût : 4
Métier : Herboriste
L'herboriste pourra extraire des consommables ou ressources des éléments suivants :
L'action Renforcer un objet pour un artisan consiste à pouvoir tenter d'augmenter le niveau de qualité d'un objet existant.
Tout se passe exactement comme lors de l'action Fabriquer :
les prérequis -niveau de métier, connaissance de la formule-, le coût de la formule, les modificateurs, sont identiques.
Si le résultat obtenu est meilleur que le niveau de qualité actuel de l'objet, le résultat donne le nouveau niveau de qualité.
En cas de non-renforcement de l'objet, ce dernier n'est pas détruit, mais les ressources utilisées pour tenter de le renforcer son perdues.