Ces caractéristiques définissent le personnage et peuvent évoluer en dépensant des Points d'Expérience .
Empathie = CHA/5
Chaque tranche de 5 CHA permet d’avoir un lien d’Empathie.
Un lien d’Empathie permet soit de se lier à un autre PJ, soit d’avoir un Compagnon actif.
Réserve = CHA/2
La Réserve est le nombre de Compagnons total que vous pouvez posséder.
Les compagnons actifs comme inactifs sont comptés dans la Réserve.
Ces caractéristiques découlent d'un Attribut : elles ne peuvent pas être augmentées individuellement, mais en augmentant ses Attributs primaires, on peut les faire varier.
Exemple : Votre personnage possède 120% de Bonus PA. À son activation, il gagnera 1PA automatiquement, et aura 20% de chance d'en gagner un second.
Ces éléments sont associés à des équipements physiques ou des sortilèges !
Par ex. le Badelaire ardent, Enflammer une flèche, Boule de feu ou Incinération font des dégâts de Feu.
Vous verrez dans ce cas spécifier au niveau du sortilège si ce dernier cause des dégâts élémentaires et de quel type.
Par ailleurs, les objets peuvent avoir désormais des statistiques de Résistances élémentaires.
Elles sont exprimées en %, cumulatives, et correspondent au % de dégâts qu'elles réduisent quand l'attaque correspond à l'élément.
La résistance élémentaire est appliquée sur la quantité de dégâts avant la réduction éventuelle par l'ARM ou la RES.
Par ex. l'Armure de la fournaise dispose de Résistance au Feu à 20%.
Si un personnage avec une Armure de la fournaise reçoit un coup de Badelaire de 25 dégâts, il réduit d'abord les dégats de 5 (20% de 25)
Ensuite il applique sa valeur d'armure.
Une résistance élémentaire peut être négative et devient dès lors une Vulnérabilité élémentaire : attaquer avec l'élément correspondant verra les dégâts augmentés du % de vulnérabilité.
Les monstres, selon leur type, vont présenter diverses résistances et vulnérabilités élémentaires, qui feront que la manière dont vous les attaquez sera plus ou moins efficace !
Il s'agit d'une valeur indicative de la richesse transportée par le personnage. Elle ne tient volontairement pas compte de l'équipement équipé ou dans l'inventaire.
Opulence = (PO / 10) + (nombre de ressources) + (nombre de consommables)
Cette valeur est retranscrite lors des actions Examiner et Voler par des descriptions indicatives :
Cible Pauvre (0-10)
Modeste (11-25)
Aisée (26-50)
Riche (51-100)
Nantie (101+)
L'idée est qu'un personnage disposant de nombreuses richesses est plus facile à voler, et inversement.