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actions:techniques

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Techniques de combat

Les techniques de combat sont des actions, qui s'apprennent dans un Camp d'entraînement ou près d'un campement .

Aucune de ces actions n'est réalisable à cheval .

Toute technique apprise, elle est acquise à vie.
Quand une technique n'est pas active dans le set du personnage, elle apparaît en légère transparence ; elle est indisponible.

Le prix sera divisé par 2 si on veut la ré-activer dans son set plus tard.
Son prix sera donc de 50PO auprès du Camp d'entraînement au lieu des 100PO demandés.

Listing des techniques

Lancer un projectile

Type : Attaque
Coût : 4 PA
Cible : Personnage
Portée : 1 à 3 cases

  • Dégâts = ([DEX]+[FOR])/2 + Bonus de dégâts du projectile
  • Pas de coup critique.

Note :
La Pré, les Dégâts et les Statuts de l'arme sont ignorés (mais les bonus de FOR et DEX éventuels sont bien pris en compte).
Le reste de l'équipement et le projectile sont pris en compte.
Comme pour les autres attaques physiques à distance le lanceur subit un malus de -10% Précision à 3 cases de distance de sa cible.

Lire l'Avenir

Type : Spéciale
Coût : 2 PA & 2 PM
Cible : Personnage
Portée : 0 à 4 cases

Cette technique permet de prendre connaissance du prochain tirage de 3D6 de sa cible et l'heure de son tour de jeu.
(Les dés les plus à droite peuvent être perdus si la cible est en surcharge ou agonisante à son activation)

La cible reçoit [INT] statuts Fatalité Prochain tirage dévoilé , qui empêche les personnages avec une [INT] strictement inférieure de lire son avenir.

Note :
Les valeurs des 3D6 sont relancées à chaque utilisation de la technique.
La cible recevra à son activation les dés révélés en dernier.

Poser un piège

Type : Spéciale
Coût : 4 PA
Cible : Case vide
Portée : Corps-à-corps

  • Pose un piège sur une case vide, invisible de tous.
  • Dégâts = [DEX] + ( [DEX] x [Esq]% ) + Bonus de dégâts de l'arme du piège
  • Inesquivable, pas de coup critique.
  • Un test de discrétion sous [Esq]% est effectué lors de la tentative de pose. Si le jet est =< a l'esquive totale du personnage l'action de pose du piège ne sera pas visible pour les autres joueurs dans l'historique du piégeur.

Note :
Lorsque l'action Fouiller est utilisée sur la case piégée, un tirage sous [Pre]% est réalisé. Si il échoue, le piège se déclenche. Si il réussit, l'objet utilisé pour le piège est récupéré.

Protéger

Type : Programmée
Coût : 2 PA
Cible : Personnage
Portée : Corps-à-corps

La prochaine fois que la personne protégée Protégé par *nom du personnage* est ciblée par une action hostile (attaque, technique ou sort), le protecteur Protège *nom du personnage* prend sa place et en devient la nouvelle cible. Cette protection dure pour le tour de jeu en cours, elle est déprogrammée à l'activation du tour de jeu suivant du protecteur, même si elle n'a pas été déclenchée.

Attention, la protection ne fonctionne pas dans les cas suivants :

  • Le protecteur n'est plus adjacent au protégé
  • Le protecteur est lui-même la cible de l'action hostile en cours (effet de zone)

Prends-t'en à quelqu'un de ta taille, lâche !!

Note :
Si quelqu'un utilise cette technique sur une personne déjà protégée, il devient le nouveau protecteur. Si plusieurs protégés d'un même protecteur sont ciblés par la même action hostile, une seule protection est déclenchée, choisie au hasard. La programmation de la protection n'est pas brisée si le protecteur ou le protégé s'éloignent l'un de l'autre mais la protection ne se déclenche que s'ils sont adjacents.
Seul le protégée et le protecteur savent que la technique est active avec eux.

Riposter

Type : Programmée
Coût : 3 PA
Cible : Soi-même
Portée : Corps-à-corps
Requis : Arme de corps-à-corps

  • Cette technique permet de préparer une riposte (Action programmée) pour le tour en cours.
  • La prochaine fois que l'utilisateur est ciblé par une action hostile (attaque normale, technique d'attaque ou sort hostile) par un personnage adjacent, il riposte par une attaque normale.
  • La riposte (Action programmée) n'est valable que pour le tour de jeu en cours, à l'activation du tour l'action est déprogrammée si celle-ci n'a pas été déclenchée.

Note :
La riposte ne fonctionne que si vous êtes équipé d'une arme de Portée : CàC au moment où vous êtes attaqué.
Une riposte ne déclenche pas une riposte.

Sacrifice

Type : Spéciale
Coût : 2 PA
Cible : Soi-même

  • Cette technique inflige [CON] dégâts purs d'ombre Ombre et fait regagner autant de PM.
  • Il s'inflige à lui-même Saignement 2 Regain PV -2 et Terreur 2 DM -5%.

Note :
Note : le nombre de PV transformés est limité aux PM manquants, il est impossible de descendre à 0PV.

Subterfuge mystique

Type : Spéciale
Coût : 4 PA & 4 PM
Cible : Soi-même

  • Jusqu'à la prochaine activation du tour, l'Esquive est augmentée de [DM]%.
  • Vous gagnez trois points de statut Subterfuge mystique 3 Esq : +DM cumulables à chaque activation de la technique. Le statut n'est qu'un décompte du nombre de parades disponibles, il n'intervient pas dans le bonus d'esquive obtenu par la DM.
  • Ce statut est diminué de 1 lorsque votre personnage subit un test faisant intervenir son esquive (attaques physiques, ou bien à l'usage des actions poser un piège, disparaître ou voler), et comme tout statut à l'activation du tour de jeu.

actions/techniques.1687225432.txt.gz · Dernière modification: 2023/06/20 03:43 de yehon